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ステータスダメージ 体力1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 以降+1ダメージにつき+10 精神1ダメージ:10 2ダメージ:20 3ダメージ:30 以降+1ダメージにつき+10 攻撃1ダメージにつき15 防御1ダメージにつき10 FS1ダメージにつき5 FSが減少しても発動率に変化なし 通常攻撃 範囲が同マス:30 範囲が隣接1マス以上:60 即死・戦線離脱 即死:130 永続戦線離脱:100 一時戦線離脱:60 ステータス増加/減少 持続時間の間、対象のステータスを増加/減少させる 攻撃増加:1増加につき8 減少:1減少につき10 防御増加:1増加につき12 減少:1減少につき5 無効 持続時間の間、指定した動作を無効化する 通常攻撃無効:55 特殊能力無効:65 全無効:90 強制移動 強制移動(敵対象):1マスにつき50 強制移動(味方対象):1マスにつき60 強制移動(敵味方問わず):1マスにつき70 移動力増加/減少 移動力増加:1増加につき35 移動力減少:1減少につき70 封印 持続時間の間、指定した動作を封印する 行動封印:60 動作封印:45通常攻撃封印:35 特殊能力封印:35 移動封印:55 解除 対象の状態異常等を永久に解除する 付与解除(敵対象):15 付与解除(味方対象):10 付与解除(敵味方問わず):20 フィールド解除:15 カウンター待受解除:20 全解除:35 貫通 対象の状態異常等を一瞬だけ解除する 他の効果と組み合わせて使う 付与貫通:5 フィールド貫通:5 カウンター待受貫通:15 全貫通:20 再行動 行動+1:100 能力休み解除:65 蘇生 完全蘇生:180 体力が初期値で復活 コピー 持続時間の間、対象のステータスや能力を得る 転校生はこの数値では対象にできない対象にしたい場合は別途交渉が必要 能力コピー:50 ステータスコピー(敵対象):35 ステータスコピー(味方対象):70 対象の選択したステータス1つをコピーする 一時増加/減少扱いのため、効果時間が終われば戻る 性別変更 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):40 男性にする:35 女性にする:35 無性にする:45 両性にする:40
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効果装着 材料を消費することでペットに特殊効果を付加することができます。 この技能のLVが効果装着の成功条件となります。 捕獲時の能力が高いペットほど、付加を多く持っているペットほど、難易度は上がります。 この技能の処理番号は3230です。 また、この技能のLVが高いほどMSP/魅力が増加します。 テンプレート ENo.XXXX の所持する ItemNo.X を消費してPetNo.X に付加する。 難易度上昇まとめ 成功 失敗 LV差 毒蛾630/3 ビッグエイプ1150/3 0 殺人蜂400/3 無形の造られしもの1170/9 +8 野犬250/0 大蛇1250/5 +5 マイケル零式3394/3 殺人蜂400/5 -3 32 薔薇 魅了ガス ミスディランピクシー 5 38 薔薇 × ミスディランピクシー 6 39 薔薇 魅了ガス ミスディランピクシー 6 付加数5→6 難易度+7↑ 17 赤色のドロドロ 物理補正 歩行雑草 0 35 赤色のドロドロ × 歩行雑草 6 付加数0→6 難易度+18↑ 22 薔薇 魅了ガス 殺人蜂 3 30 薔薇 × 殺人蜂 5 40 薔薇 魅了ガス 殺人蜂 5 付加数3→5 難易度+9~18↑ 総能力値500ごとに難易度+1(能力値が偏ってる場合はより難易度が高くなる可能性あり) 付加1ごとに難易度+f(付加数) 大雑把な予測であり、まだ正確には分からないので目安程度に。 効果装着成否判定の仮説 効果装着履歴 結果報告求む。 表の見方 成功例が1つでもある材料は手前、全て失敗例の材料は後に掲載しています。 成功例は成功LVの最低LV、失敗例は最高LV順に並べています。 基準例はとりあえず色つけしてみます。 LV 材料 結果 種族 付加 備考 6 丸石 物理補正 歩行雑草 0 12 丸石 × 色気猿 5 12 丸石 物理補正 ジャッジメント偽妖精 3 12 丸石 物理補正 狼少年 4 18 丸石 物理補正 サンダーバード 4 紫電一閃による魔法攻撃! 紫電一閃による特殊攻撃! をそれぞれ付加一つ分として計算 28 丸石 物理補正 猫娘 4 24 丸石 × 砂丘の踊り子 6 30 丸石 物理補正 砂丘の踊り子 6 5 青い宝石 × 大甲虫 3 17 青い宝石 凍結LV2 殺人蜂 2 7 羽根 × 歩行雑草 0 23 羽根 × ビッグエイプ 3 23 羽根 ひらり 毒蛾 3 35 羽根 × ダークホース 5 7 ただの石 × 鬼火 3 13 ただの石 治癒Lv2 鬼火 3 8 平石 × ワラピー 3 15 平石 活性LV2 ワラピー 3 21 平石 活性LV2 狼少年 4 8 藤 × 山猫 1 30 藤 地霊力LV5 リビングドール・少女 2 30 藤 × リスカーネイル 4 8 白い枝 × 山猫 1 15 白い枝 生命力 野犬 0 16 白い枝 生命力 毒蠍 1 20 白い枝 × 大蛇 5 20 白い枝 × ツインテールキャット 4 24 白い枝 生命力 ツインテールキャット 4 30 白い枝 生命力 ダークホース 5 31 白い枝 生命力 ミケリス 4 35 白い枝 生命力 エゾリス 6 35 白い枝 生命力 アイアンナイト 6 35 白い枝 × 飛行雑草 7 35 白い枝 × 無形の造られしもの 9 40 白い枝 生命力 大蛇 5 48 白い枝 生命力 飛行雑草 7 9 柳 × 大烏 4 10 柳 回避LV3 毒蠍 0 25 柳 回避LV3 山猫 1 10 ただの枝 平穏LV2 鬼火 3 10 鉄鋼葉 × ブルーライト 3 12 鉄鋼葉 防御LV3 ブルーライト 3 17 鉄鋼葉 防御LV3 ブラックボール 4 11 鈴蘭 × サンダークラウド 6 11 鈴蘭 猛毒LV3 毒蠍 0 30 鈴蘭 × スペクター 7 30 鈴蘭 猛毒LV3 マイケル零式 3 30 鈴蘭 × チャージングファイアダチョウ 8 34 鈴蘭 猛毒LV3 インプ 5 11 霞石 × 牙狼 4 14 霞石 魔防LV4 ゾンビ 1 8 翌檜 × 山猫 1 11 翌檜 活力LV3 歩行雑草 0 12 翌檜 活力LV3 ゾンビ 1 13 翌檜 × 色気猿 5 12 桜貝 × 歩行雑草 0 17 桜貝 × 巨大ハムスター 2 17 桜貝 精神力 歩行雑草 1 20 桜貝 × ダンディーモスキート 4 20 桜貝 精神力 巨大ハムスター 2 20 桜貝 × ビッグエイプ 3 21 桜貝 × 迷光 3 25 桜貝 × ダークホース 5 25 桜貝 精神力 毒百足 0 29 桜貝 精神力 リビングドール・少女 2 30 桜貝 × ダークホース 5 51 桜貝 精神力 砂丘の踊り子 6 12 プニプニ枝 × ブラックボール 3 13 プニプニ枝 ぷにぷに 歩行雑草 1 17 プニプニ枝 ぷにぷに ブラックボール 3 23 プニプニ枝 × クリスタルナイト 9 30 プニプニ枝 × バッファローウォーム 7 17 毒鉄鉱 緑護法LV5 歩行雑草 1 30 毒鉄鉱 緑護法LV5 クリムゾンホーン 4 31 毒鉄鉱 緑護法LV5 毒蛾 5 15 小さい貝殻 × 鬼火 3 20 小さい貝殻 魅了LV2 歩行雑草 1 25 小さい貝殻 魅了LV2 ビッグエイプ 3 17 芙蓉 祝福LV3 野犬 0 20 芙蓉 祝福LV3 巨大ハムスター 2 17 赤色のドロドロ 物理補正 歩行雑草 0 20 赤色のドロドロ × 筋肉雑草 6 25 赤色のドロドロ 物理補正 ビッグエイプ 3 26 赤色のドロドロ 物理補正 大蛇 4 35 赤色のドロドロ × 歩行雑草 6 18 ハウライト 平穏LV5 ゾンビ 1 25 ハウライト 平穏LV5 毒蛾 3 20 生命石 × ミストドレイク 8 20 生命石 生命力 巨大ハムスター 2 20 魔法石の欠片 × 野兎 0 材料の詳細不明 20 魔法石の欠片 安穏LV3 インプ 1 材料の詳細不明 34 魔法石の欠片 × 象 5 種別不明 21 松 棘棘LV3 ゾンビ 2 2 ラベンダー × 一角獣 2 17 ラベンダー × クリムゾンホーン 4 17 ラベンダー × 毒蠍 1 20 ラベンダー × スカイスピリット 4 20 ラベンダー 平穏LV4 インプ 1 30 ラベンダー 平穏LV4 歩行雑草 2 2 駄石 × スケルトン 1 20 駄石 魔攻Lv2 鬼火 3 20 薔薇 魅了ガス 毒蠍 0 22 薔薇 魅了ガス 殺人蜂 3 23 薔薇 魅了ガス ワラピー 3 30 薔薇 × 殺人蜂 5 32 薔薇 魅了ガス ミスディランピクシー 5 33 薔薇 魅了ガス マイケル零式 3 ステータス合計3394 35 薔薇 魅了ガス ゾンビ 3 35 薔薇 魅了ガス 巨大ハムスター 5 38 薔薇 × ミスディランピクシー 6 38 薔薇 × 毒蛾 6 39 薔薇 魅了ガス ミスディランピクシー 6 40 薔薇 魅了ガス 殺人蜂 5 40 薔薇 魅了ガス ワラピー 6 20 苔石 × バッファローウォーム 7 22 苔石 防御LV3 歩行雑草 2 9 躑躅 × ブルーライト 3 23 躑躅 紅護法LV4 ワラピー 4 35 躑躅 × 巨大ハムスター 6 35 躑躅 紅護法LV4 ツインテールキャット 5 38 躑躅 紅護法LV4 ワラピー 5 18 蟹の殻 × 歩行雑草 2 強さ3 23 蟹の殻 武装追加 スケルトン 1 強さ3 17 歩行石壁の素 × 歩行雑草 2 23 歩行石壁の素 武装追加 ゾンビ 2 40 歩行石壁の素 武装追加 黒豹 4 11 桃 × サンダークラウド 6 24 桃 物理補正 ブルーライト 4 34 桃 物理補正 ぱんだ 3 35 桃 物理補正 巨大ハムスター 3 25 大蒜 削気LV3 象 4 25 砂金 反射LV3 インプ 2 40 砂金 × ファイアゴーレム 8 25 青色のドロドロ 魔法補正 ワラピー 4 30 青色のドロドロ × スペクター 7 4 白砂 × 夢幻の造られしもの 10 “夢幻・ハイスピリット!!”も付加一つ分として計算 12 白砂 × 毒蠍 0 17 白砂 × 巨大ハムスター 2 25 白砂 生命力 クスクス 2 30 白砂 生命力 ビッグエイプ 4 25 めのう 紅護法LV4 黒豹 3 30 めのう 紅護法Lv4 リスカーネイル 4 30 めのう 紅護法LV4 アイアンナイト 6 26 マイケルの亡骸 絶対領域 毒蠍 1 40 マイケルの亡骸 絶対領域 クリムゾンホーン 4 40 マイケルの亡骸 × エンジェルキャット 8 15 宝石の欠片 × 歩行雑草 2 27 宝石の欠片 レインボー 歩行雑草 3 35 宝石の欠片 × ホワイトアメーバ 8 5 マイケルの欠片 × スケルトン 1 27 マイケルの欠片 活力LV4 野犬 1 28 牡丹 魅了LV3 殺人蜂 4 17 黒い宝石 × 歩行雑草 2 30 黒い宝石 魔攻LV3 毒百足 1 30 海栗の殻 棘棘LV4 リスカーネイル 4 38 海栗の殻 棘棘LV4 黒豹 3 30 杜若 ド根性 ゾンビ 2 37 杜若 ド根性 歩行雑草 4 40 杜若 × 殺人蜂 6 11 頭蓋骨 × ライフストーカー 4 20 頭蓋骨 × 疾走雑草 4 30 頭蓋骨 生命力 リスカーネイル 4 34 頭蓋骨 生命力 クリムゾンホーン 4 40 頭蓋骨 × ファイアゴーレム 8 17 アルミ缶 × 巨大ハムスター 2 30 アルミ缶 鎮痛LV3 毒蠍 3 35 アルミ缶 鎮痛LV3 巨大ハムスター 3 30 赤い玉 耐混乱LV3 歩行雑草 2 39 方解石 × 青行燈 8 30 方解石 軽快LV3 毒蛾 5 30 針 棘棘LV2 殺人蜂 2 20 椿 × リスカーネイル 4 30 椿 ひらり フレッシュゴーレム 3 32 金水晶 反射突破 野犬 1 30 紫水晶 × 無形の造られしもの 9 32 紫水晶 紅護法LV5 歩行雑草 4 探索 5 どうしようもない物体 × スケルトン 1 25 どうしようもない物体 × 野犬 1 34 どうしようもない物体 超探索 野犬 2 8 金剛石 × ゾンビ 1 11 金剛石 × 牙狼 4 35 金剛石 活性LV3 巨大ハムスター 3 11 剛雑草 × 牙狼 4 35 剛雑草 防御LV5 巨大ハムスター 3 35 白檀 生命力 巨大ハムスター 3 35 柚子 免疫LV3 巨大ハムスター 3 35 コンニャク石 ぷにぷに 巨大ハムスター 3 35 ポプラ コストダウン 毒百足 2 35 葵 精神力 巨大ハムスター 3 37 十字石 復活LV4 野犬 2 38 潮片結石 水撃LV5 野犬 2 35 稲 × インキュバス 8 40 稲 活力LV5 ゾンビ 4 40 杉 麻痺ガス スケルトン 2 39 林檎 生命力 殺人蜂 3 40 林檎 生命力 黒豹 4 35 彼岸花 炎上Lv3 歩行雑草 6 40 彼岸花 炎上Lv3 毒百足 2 40 楔石 武装追加 黒豹 4 40 皮 防御LV3 黒豹 4 35 ヘッドルーツ 回復LV5 ゾンビ 1 40 ヘッドルーツ 回復LV5 ワラピー 6 11 轟石 × 牙狼 4 22 轟石 × 無形の造られしもの 9 40 轟石 魔攻Lv3 黒豹 4 20 角 × 巨大ハムスター 2 40 角 貫通LV5 毒百足 2 11 草色石 × サンダークラウド 6 40 草色石 反射突破 クリムゾンホーン 4 34 藍鉄鉱 × 砂丘の踊り子 6 40 藍鉄鉱 蒼護法LV3 砂丘の踊り子 6 40 泰山木 奉献LV3 ワラピー 6 40 干乾びたヒトデ 生贄LV3 毒百足 2 40 青魔法石 マナLV5 クリムゾンホーン 4 40 銀の枝 退魔LV3 ワラピー 7 40 緑色のドロドロ 猛毒LV3 黒豹 4 45 緑色のドロドロ 猛毒LV3 毒百足 2 39 枝豆 × ミスディランピクシー 6 40 枝豆 活力LV5 クリムゾンホーン 4 38 蟻通 × ワラピー 6 40 蟻通 腐食LV4 クリムゾンホーン 4 40 月桂樹 鎮痛LV5 毒蠍 4 45 月桂樹 鎮痛LV5 毒百足 2 25 ビール瓶の蓋 × ゾンビ 2 42 ビール瓶の蓋 闘争LV3 ゾンビ 4 44 でべそ クロスカウンター ゾンビ 4 31 銀水晶 × 野犬 1 45 銀水晶 銀の魔力 毒百足 2 40 白魔法石 × ワラピー 7 45 白魔法石 光LV5 毒百足 2 45 スタープリズム 加護LV3 毒百足 2 46 マナの欠片 奉献LV3 ゾンビ 4 11 大きな牙 × 牙狼 4 44 大きな牙 × ダークホース 5 57 大きな牙 吸収LV5 ダークホース 5 62 大きな牙 × ダークホース 7 15 煉瓦 × 歩行雑草 2 20 煉瓦 × ブルーライト 3 30 煉瓦 × 黒豹 4 45 煉瓦 × 八手 10 62 煉瓦 武術LV5 アイアンナイト 6 14 ガラス瓶 × 野犬 0 62 ガラス瓶 棘棘LV5 アイアンナイト 6 62 ガラス瓶 棘棘LV5 ダークホース 6 62 魔法樹の欠片 全体撃 アイアンナイト 6 種別不明 10 腐った枝 × 歩行雑草 0 24 腐った枝 × インプ 1 62 腐った枝 腐食LV5 アイアンナイト 6 34 立派な毛皮 耐霊LV5 野兎 1 LV 材料 結果 種族 付加 備考 1 駄木 × ビッグキャメル 2 3 亀の甲羅 × 山猫 1 5 椎 × サンダークラウド 6 5 金粉 × サンダークラウド 6 5 電気石 × スケルトン 1 5 赤い枝 × スケルトン 1 8 骨 × 歩行雑草 0 8 銀塊 × ゾンビ 1 10 木瓜 × 歩行雑草 0 10 巻貝 × 毒蛾 3 11 白い玉 × 牙狼 4 29 白い玉 × インキュバス 8 12 触手 × 歩行雑草 1 12 白石 × 殺人蜂 2 11 グリーンクリスタル × サンダークラウド 6 15 鋭い牙 × インプ 1 16 公孫樹 × 疾走雑草 4 17 公孫樹 × 巨大ハムスター 2 17 コベリン × 巨大ハムスター 2 17 毒牙 × ブルーライト 3 11 つぶらな瞳 × 牙狼 4 20 つぶらな瞳 × インキュバス 8 23 蝋 × ゾンビ 2 15 牙 × 野犬 0 26 牙 × 歩行雑草 2 34 牙 × インプ 6 26 腐肉 × ゾンビ 2 18 干乾びたクラゲ × 歩行雑草 2 30 干乾びたクラゲ × 毒蛾 4 20 ただの枝 × バッファローウォーム 7 9 蔦 × フレッシュゴーレム 3 13 蔦 × アイアンナイト 6 25 蔦 × インプ 4 3 桜 × 山猫 1 25 桜 × 毒百足 1 17 小さな牙 × 巨大ハムスター 2 29 小さな牙 × 野犬 1 30 綺麗な金髪 × ゾンビ 2 30 猫目石 × 毒蛾 4 8 黒檀 × ゾンビ 1 30 黒檀 × バッファローウォーム 7 9 砂鉄 × 毒蠍 0 12 砂鉄 × 歩行雑草 1 17 砂鉄 × 狼少年 4 30 砂鉄 × 象 5 33 砂鉄 × 歩行雑草 6 11 レッドクリスタル × 牙狼 4 35 レッドクリスタル × 歩行雑草 7 12 翼 × 歩行雑草 0 23 翼 × ワラピー 4 35 翼 × 殺人蜂 5 35 黄金樹の欠片 × インキュバス 8 35 樒 × インキュバス 8 35 蒼い雫 × 巨大ハムスター 3 35 魚人の鱗 × 歩行雑草 7 35 ビニール袋 × 歩行雑草 7 37 ミラーストーン × 歩行雑草 4 37 紫水晶 × 歩行雑草 4 ドロップ 5 日干し若布 × サンダークラウド 6 38 日干し若布 × ワラピー 6 40 日干し若布 × クリムゾンホーン 4 40 大きな角 × 毒百足 2 40 ゴムの木 × クリムゾンホーン 4 19 露草宝石 × 野犬 1 40 露草宝石 × 黒豹 4 20 線香花火 × ブルーライト 3 40 線香花火 × 黒豹 4 25 魔法樹の欠片(A) × ワラピー 4 防具に緑護法LV2を確認 40 魔法樹の欠片(A) × ワラピー 6 防具に緑護法LV2を確認 35 緑星石 × 大鳩 2 62 緑星石 × アイアンナイト 6 #comment_num2x
https://w.atwiki.jp/drsx2/pages/31.html
効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 死体召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ【複大】1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:10 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:55(以降 +1ダメージにつき5増加) 精神力半減ダメージ:25ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき5効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 防御力半減ダメージ:25ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:30(2回目:75) 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50(2回目:75+α) それ以外の遠距離通常攻撃:60(2回目:75+α) 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:20 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 それ以外の遠距離通常攻撃:50 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) 他のダメージを与える効果との組み合わせ可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:110 【複大】 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減:10 2軽減:30 3軽減:45(以降1軽減につき15) 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):50 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):55 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):45 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):50 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):55 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):85 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×45 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×45 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには作成不可(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら作成可能) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:75 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):45 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するバリケード内で移動することはできる この効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:15 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:20 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)単体:90 複数:100 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:100 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):90この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:20(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 35(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:25(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:25 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:25 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:45発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:60対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:60全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行:70 【他大】 味方特殊能力強制試行:80 【他大】この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:80 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:120 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:170 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:75 【他大】 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:120 【他大】 敵戦線離脱者復帰:35 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:120 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、生存していれば次の敵フェイズに相手に操作される 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件参照) リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させるリザーバー召喚+自分で召喚したキャラになにかする効果は、召喚以外の効果が倍率1.3倍になる対象変更可能をつけて別なキャラに使うのであれば1.3倍はいらないが、もちろん自分で召喚したキャラには使えない 味方リザーバー召喚:60→30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 味方転校生はこの効果では召喚できない 敵リザーバー召喚:250ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 範囲が同マスの場合、倍率は0.7倍ではなく1.0倍となる 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 専用キャラクターには評価点数はつきませんが、術者の方にその分が上乗せされます 【DR中追加】 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):40 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):20 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:-「味方オリジナル魔人召喚」+「所属陣営変更」で再現してください 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚 【内容】:死体をMAP上に登場させる(単発効果)初期体力が0なので蘇生はできない 死体召喚:20ステータスを振ることはできない ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 累積点数を超えていない能力に関してはコピーしても使えない 【DR中追加】 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:35 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:40~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 発動時点でコピー即発動&コピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗となる(制約支払いのルール)同様にコピー即発動の制約で術者が即死する場合、死亡状態では能力の発動が出来ないため、発動判定に失敗する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:70 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:125 転校生の能力1つを自分で発動:80~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップ:5 2アップ:20 3アップ:30 4アップ:40 5アップ:50(以降1アップにつき+10) 防御力一時上昇(通常攻撃無効と比べてお得な場合などは+αがつく) 【他大】1アップ:5 2アップ:10 3アップ:20 4アップ:30 5アップ:40(以降1アップにつき+2) FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき10※効果「通常攻撃」との組み合わせが可能である分、「防御力ダメージ」より効果値が高い 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.6倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:20 攻撃⇔FS:100(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:100(発動率変動なし) 体力⇔精神:20 体力⇔FS:100(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:35(通常攻撃と組み合わせる場合45) 攻撃⇔体力:85 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:85 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:85 体力⇔FS:85 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降: 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:40 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 通常攻撃必中:15通常攻撃のみ。『命中判定が必要』などの制約をつけた能力の命中率は必中にならない 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) ※3と4は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:35 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) ※3は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:65 DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換:100変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):90 対象が敵男にする:50 女にする:50 無性にする:45 両性にする:60 ハイパーエリート性転換:70変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):65 対象が敵味方問わず男にする:80 女にする:80 無性にする:80 両性にする:90 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:110変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):100
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敵ユニットの気力を減少させる効果を持つパーツとパイロットの一覧 必殺技パーツ 排出枠 パーツ名 機体名 メイン装備最小 メイン装備最大 メイン装備昇格 必殺装備最小 必殺装備最大 必殺装備昇格 備考 恒常 Gインパクト・キャノン ヒュッケバインMk-Ⅱ3号機 20 25 25 15 20 20 恒常 V-MAX(ニューレイズナー) ニューレイズナー 20 25 25 15 20 20 恒常 V-MAX(ニューレイズナー/MAP) ニューレイズナー 25 30 30 10 15 15 恒常 αβγアタック ダルタニアス 25 30 30 20 25 30 恒常 アームド・アーマーDE バンシィ・ノルン 25 30 30 20 25 25 恒常 イーディフューザー グラフディン(リナリア機) 30 35 35 25 30 35 恒常 イカヅチ・リボルブ グラフディン(ユニス機) 30 35 35 25 30 35 恒常 インパルス・コンビネーション フォースインパルスガンダム(ルナマリア) 30 30 - - - 恒常 オーラ・ダイブ サーバイン 25 30 35 20 25 25 恒常 グランダッシャー コン・バトラーV 25 30 30 20 25 30 恒常 コンフォーマルパワーアシスト KG-7 アレイオン(ユキ) 15 20 20 10 15 15 アレイオン(ユキ)装備の場合のみ 恒常 サマーソルト・ティアー グラフディン(ユンナ機) 30 35 35 25 30 35 恒常 シナプス弾撃・射撃 覚醒人1号 30 35 35 25 30 30 恒常 スピニング・バースター グラフディン(ベネット機) 30 35 35 25 30 35 恒常 スリー・ラウンド・バースト グラフディン(サキミ機) 30 35 35 25 30 35 制圧 ソニック・ドライバー フェアリオン・タイプS 15 20 20 10 15 15 限定 ダイナミック・フォトン・フォーメーション アフロダイA 25 30 30 15 20 25 アフロダイA装備の場合のみ 恒常 ダブルスペイザーストーム グレンダイザー 25 30 30 20 25 25 限定 ダブル・ファンネル(MAP) Hi-νガンダム 10 15 15 5 10 10 Hi-νガンダム装備の場合のみ攻撃命中時 限定 ツイン・バード・ストライク ビルトファルケン 25 30 - - - ビルトファルケン装備の場合のみ 恒常 トランザム連続攻撃(ケルディムガンダム) ケルディムガンダム 15 20 20 10 15 15 限定 ハーバル・エクスキューション メラフディン 20 25 30 - - - メラフディン装備の場合のみ 限定 ハイヴェロシューター(MAP) メラフディン 20 25 30 15 20 25 恒常 ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) Zガンダム 15 20 20 10 15 15 恒常 ハミング・バード ヴァルヴレイヴⅥ 20 25 25 15 20 25 恒常 ブルー・コンビネーション レイズナー 25 30 30 20 25 30 恒常 ボルト・ファランクス ヴァルヴレイヴⅤ 25 30 30 20 25 25 他のヴァルヴレイヴパイロット一人につき減少値+5(必殺は+3) 恒常 ホロボルトブレイカー(ゼーガペイン ガルダ) ゼーガペイン ガルダ 30 35 35 25 30 35 恒常 ホロボルトプレッシャー(ゼーガペイン ガルダ) ゼーガペイン ガルダ 30 35 35 - - - 恒常 メガキャノン(トールギスⅢ) トールギスⅢ 20 25 25 15 20 20 恒常 ライジング・スリーサム グラフディン(サキミ機) 15 20 20 10 15 15 恒常 ライジング・スリーサム グラフディン(ベネット機) 15 20 20 10 15 15 恒常 ライジング・スリーサム グラフディン(ユンナ機) 15 20 20 10 15 15 恒常 ライジング・トライアド グラフディン(マイコ機) 15 20 20 10 15 15 恒常 ライジング・トライアド グラフディン(ユニス機) 15 20 20 10 15 15 恒常 ライジング・トライアド グラフディン(リナリア機) 15 20 20 10 15 15 恒常 ラッシング・ポッパー グラフディン(マイコ機) 30 35 35 25 30 35 恒常 ワンダーレスト コン・バトラーV 25 30 30 20 25 30 恒常 火炎十文字斬り ダルタニアス 25 30 30 20 25 30 限定 拡散構造相転移砲(MAP) 蜃気楼 20 25 25 15 20 20 支援パーツ 排出枠 パーツ名 精神コマンド 気力減少値 使用回数 一致タイプ 備考 恒常 軟派な凄腕スナイパー 脱力 20 2回 バランス 恒常 奮起の手腕 脱力 20 2回 攻撃・回避 限定 渚の総理大臣 脱力 20 2回 攻撃・命中 恒常 獅子を守る乙女 脱力 20 2回 攻撃・回避 敵気力減少精神コマンド習得パイロット パイロット名 精神コマンド 気力減少値 使用回数 習得Lv 備考 リナリア・クオ 脱力 20 2回 Lv2 クルツ・ウェーバー 脱力 20 2回 Lv2 ガス山本 脱力 20 2回 Lv2 エクセレン・ブロウニング 脱力 20 2回 Lv4 蒼斧蛍汰 脱力 20 2回 Lv4
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/99.html
Ghost monster ゴースト・モンスターはドアやプレスなどに押しつぶされグチャグチャになったモンスターの死体を、アーチ=ヴァイルが蘇生させることによって生まれる希少なバグ。ゴーストは通常のモンスターと同じように行動するが、時おり壁を通過することがあり、爆風ダメージ、モンスターによる打撃、アーチ=ヴァイルによる攻撃、テレフラグによってのみダメージを与えることができる。 このバグはほぼ全てのソースポートで解決されているが、一部のPWADでは意図的にゴーストが用いられている(requiem.wadなど)。Boomやその派生エンジンではゴーストの発生の有無をオプションとして選択できるようになっている。 さらに希少なケースでは、メモリーのオーバーフローによってプレイヤーやモンスターを含む全ての物がゴーストになることがある。デスマッチプレイでは、このバグは「DM no-clipping bug」という用語として知られる。 関連リンク Ghost-Monster FAQ
https://w.atwiki.jp/portalknightsmemo/pages/24.html
効果一覧 特殊効果と数 職 効果 戦 弓 魔 ロ ド 総数 武 頭 体 腕 脚 背 指 職 効果名 効果 戦 弓 魔 ロ ド 総数 武 頭 体 腕 脚 背 指 全 緊急回復 HPが低下した時、緊急回復が発動して最大HPの25%回復する。クールダウン時間は90秒 4 4 4 4 4 4 4 戦 マゾヒズム 魔法ダメージを受けた時、xx%の確率でHPがyy回復する 10 10 7 3 全 生命力 敵を倒した時、xx%の確率でHPがyy回復する 6 4 3 3 3 7 3 3 1 全 魂の祝福 敵を倒した時、HPがxx回復する 9 12 5 8 8 22 5 3 8 6 全 煮えたぎる血 クリティカルが発生した時、xx%の確率でHPがyy回復する 3 3 3 6 6 9 4 3 2 全 クリティカルドレイン クリティカルが発生した時、HPがxx回復する 11 12 9 10 10 16 6 4 3 2 1 全 マナ中毒 ダメージを受けた時、xx%の確率でMPがyy回復する 5 5 11 8 7 16 11 5 弓 リフレッシュ クラスの魔法をかけたとき、xx%の確率でMP回復オーブを出現させる 3 3 3 ロド 待ち伏せMP 背後から攻撃した時、xx%の確率でMPがyy回復する 3 3 6 6 全 蜜の味 近接ダメージを与えた時、xx%の確率でMPがyy回復する 2 2 3 2 2 3 1 2 全 スピリチュアリスト 敵を倒した時、MPがxx回復する 10 9 10 7 8 16 10 1 3 2 全 MP攻撃 クリティカルを与えた時、xx%の確率でMPがyy回復する 1 3 4 1 2 6 5 1 魔 金のタッチ 魔法ダメージを与えた時、xx%の確率で金を奪う 1 1 1 ロ ゴールドラッシュ 敵を奇襲した時、xx%の確率で金を奪う 3 3 3 5 3 5 4 1 ド ブタの貯金箱 変身中に敵を倒すとゴールドを略奪できる確率がxx% 1 1 1 1 2 2 1 1 全 金の拳 クリティカルを与えた時、xx%の確率で金を奪う 4 4 3 5 5 9 4 2 3 全 醸造所 ダメージを受けた時、xx%の確率でポーションのクールダウンをリセットする 6 4 4 6 6 10 3 1 6 全 錬金術師 ダメージを与えた時、xx%の確率でポーションのクールダウンをリセットする 4 4 4 4 4 4 1 3 魔 スピードキャスター 敵を倒した時、xx%の確率で呪文のクールダウンをリセット 4 4 4 全 魔法のスリンガー クリティカルを与えた時、xx%の確率で魔法のクールダウンをリセットする 5 7 8 5 5 10 1 7 2 ロ エバーフェイド 敵を倒した時、xx%の確率でステルスのクールダウンをリセットする 4 4 4 5 4 5 1 2 2 ロ 回避のプロ クリティカルを与えた時、xx%の確率でステルスのクールダウンをリセットする 7 7 6 1 ロ 冷たい心 敵を倒した時、xx%の確率でアサルトのクールダウンをリセットする 2 2 2 4 2 4 2 2 ロ 闇のシグナル クリティカルを与えた時、xx%の確率でアサルトのクールダウンをリセットする 4 4 2 2 ド 多面 敵を倒した後に変身のクールダウンをリセットする確率がxx% 4 4 4 4 4 4 2 2 ド 適応 クリティカル発動中に、変身のクールダウンをリセットする確率がxx% 2 2 2 2 5 5 2 1 2 全 呪われている ダメージを受けた際、xx%の確率で敵と自分自身に呪いを放つ 1 1 1 1 全 あふれる光 近接ダメージを受けた時、xx%の確率でヒーリングウィスプを召喚する 4 2 2 2 2 4 3 1 全 戦の加護 近接ダメージを与えた時、xx%の確率でシューティングウィスプを召喚する 3 3 5 3 3 5 1 3 1 全 エクスプロージョン 近接ダメージを受けた時、xx%の確率で爆発を起こす 1 1 3 1 1 3 1 2 全 ノックバック クリティカルの時、xx%の確率で近くの敵を倒す 3 3 3 4 5 6 5 1 全 もつれ ダメージを与えた後、xx%の確率で敵を3秒間その場にとどめる 4 4 4 8 8 12 6 6 全 緊急幻覚 ダメージによりヘルスが低下すると、付近の敵の攻撃を寄せ付ける幻覚を発動する。90秒に一度しか発生しない 3 3 3 3 3 3 3 全 トリック・オア・トリート 敵を倒した時、xx%の確率でキャンディーがドロップする 3 3 3 3 3 15 15 全 抽出 リフトでダメージを与えた時、xx%の確率でリフトクリスタルを引き出す 20 20 20 20 20 20 20 全 ブーストを略奪 戦場でダメージを与えるときに、防衛コインを抽出する確率がxx% 3 3 3 3 3 3 3 全 スクラップマスター 戦場でダメージを与えるときに、スクラップを抽出する確率がxx% 16 16 16 16 16 20 20
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/3796.html
【種別】 兵器 【初出】 とある科学の一方通行 第1話 【解説】 『警備員』内の組織、『DA』が運用する兵器。 菱形によって作成された『棺桶』と称される兵器群のプロトタイプ。 球状のコックピット部と下半身の触手状マニピュレーターが特徴。 内部には人皮挟美の死体が組み込まれており、 レベル4相当の『発火能力』を操ることができる。 エステル=ローゼンタールを捕縛する任務についたDAが独断で持ち出し、一方通行と交戦した。 しかし一方通行には遠く及ばず、一瞬で破壊された。 このプロトタイプは完成形とは違い、適当な低位の霊格を素体に宿らせており エステルの「擬似魂魄」を使用していない。 菱形曰く「擬似魂魄」のシステムを使わないと完成型の『棺桶』は起動せず、 プロトタイプの方式だと使い捨てになってしまうとのこと。 【関連】 →棺桶 →窮奇 →渾沌
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/69.html
効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分[[ステータス]]依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:50(以降 +1ダメージにつき10増加) 精神力半減ダメージ:30ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき12効果「通常攻撃」との組み合わせ可 防御力半減ダメージ:60ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:35 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:55 それ以外の遠距離通常攻撃:60*斜めnマスもこちら 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:10 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:30 それ以外の遠距離通常攻撃:45 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:90 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果)この効果を自分に使用する場合は自分をリソースにした消費制約は取れません (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減につき15 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) [[その他]]のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):55 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):65 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):40 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):45 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):50 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):80 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×50 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×50 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:65 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):40 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:10 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:30 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 行動封印(単体):45 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 動作封印(単体):40 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 移動封印(単体):35 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 通常攻撃封印(単体):35 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動した[[フェイズ]](自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)80 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、操作側が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:85 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):80この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:10(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:20(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:20 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:20 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:40発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:50対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】召喚と組み合わせる場合140 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行(自傷不可能):40 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方通常攻撃強制試行(自傷可能):50 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方特殊能力強制試行:60 【他大】召喚と組み合わせる場合110 この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:70 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:110 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ 召喚の効果に死亡非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が死ぬと解除されます (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:80 【他大】 敵戦線離脱者復帰:25 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:110 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ効果(○○召喚)を取得する必要がある 同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる評価点数(Lv.)が701以上のキャラクターを登場させることはできない プレイヤー転校生はこの効果では召喚できない 味方リザーバーエリート召喚:60 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 評価点数(Lv.)が701以上のキャラクターでも登場させることができる プレイヤー転校生はこの効果では召喚できない 敵リザーバーエリート召喚:120 【全大】ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる評価点数(Lv.)が1000以下のキャラクターを登場させることはできない 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 敵リザーバー召喚:240 【全大】ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる評価点数(Lv.)が1000以下のキャラクターのみ登場させることができる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):30 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):15 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計25/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:130 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚(ステータスオール0/能力無し):5(単発効果)名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 評価点数(Lv.)が701以上のキャラクターの特殊能力も習得できる場合は効果値2倍 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:25 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:65 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:120 転校生の能力1つを自分で発動:80~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップにつき8 防御力一時上昇 【他大】1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2)※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき5※※効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.5倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合65) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:15 攻撃⇔FS:60(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:75(発動率変動なし) 体力⇔精神:10 体力⇔FS:70(発動率変動なし) 精神⇔FS:30(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:40(通常攻撃と組み合わせる場合50) 攻撃⇔体力:100 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:75 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:95 体力⇔FS:110 精神⇔FS:30(暫定) 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降:1につき1.5 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:35 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中:15対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:30 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:60 敵 ⇒ 味方:60(暫定) DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「男にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:270 女にする:70 無性にする:270 両性にする:280 ハイパーエリート性転換:300変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):290 対象が敵男にする:250 女にする:50 無性にする:245 両性にする:260 ハイパーエリート性転換:270変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):265 対象が敵味方問わず男にする:280 女にする:80 無性にする:280 両性にする:290 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:310変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):300
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効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即戦闘不能 疲労・負傷 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 戦闘不能回復 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:50(以降 +1ダメージにつき10増加) 精神力半減ダメージ:30ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき12効果「通常攻撃」との組み合わせ可 防御力半減ダメージ:60ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:35 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:55 それ以外の遠距離通常攻撃:60*斜めnマスもこちら 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:10 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:30 それ以外の遠距離通常攻撃:45 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)} 即戦闘不能 【内容】:キャラクターを戦闘不能にする(単発効果)体力が0以下になったキャラクターは状態異常「戦闘不能」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即戦闘不能:130 【複大】 精神攻撃による即戦闘不能:100 【複大】 疲労・負傷 【内容】:キャラクターを疲労・負傷にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 疲労・負傷:90 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果)この効果を自分に使用する場合は自分をリソースにした消費制約は取れません (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ)} ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減につき15 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方戦闘不能時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):55 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):65 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):40 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):45 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):50 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):80 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの)} 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×50 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×50 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:65 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは戦闘不能になる (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):40 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:10 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:30 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない)} 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 行動封印(単体):45 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 動作封印(単体):40 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 移動封印(単体):35 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 通常攻撃封印(単体):35 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる)} 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)80 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、操作側が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:85 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):80この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を無力化した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)} 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:10(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:20 → 10(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:20 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:20 → 10 カウンター待受解除 + 参考 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:40発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:50対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50 → 25全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)} 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が戦闘不能になった場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は戦闘不能非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】召喚と組み合わせる場合140 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行(自傷不可能):40 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方通常攻撃強制試行(自傷可能):50 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方特殊能力強制試行:60 【他大】召喚と組み合わせる場合110 この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:70 【他大】 戦闘不能回復 【内容】:状態異常「戦闘不能」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(戦闘不能時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば戦闘不能から回復したフェイズから行動可能 戦闘不能から回復したキャラクターを無力化等しても通常通りDP等が発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 ''味方戦闘不能回復(疲労・負傷):’’110 【他大】 (体力1 他のステータス値は戦闘不能時のまま) ''敵戦闘不能回復(疲労・負傷):’’160 【他大】 (体力1 他のステータス値は戦闘不能時のまま) ''味方戦闘不能回復(完全):’’160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(戦闘不能時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを無力化等しても通常通りDP等が発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 ''味方蘇生(疲労・負傷):’’110 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) ''敵蘇生(疲労・負傷):’’160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) ''味方蘇生(完全):’’160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ 召喚の効果に戦闘不能非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が戦闘不能になると解除されます (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:80 【他大】 敵戦線離脱者復帰:25 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:110 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)} 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。無力化すればDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ効果(○○召喚)を取得する必要がある 同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生はこの効果では召喚できない 敵リザーバー召喚:120 → 禁止 【全大】ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):30 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):15 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計25/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方戦闘不能」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:130 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 戦闘不能者召喚(ステータスオール0/能力無し):5(単発効果)名も無きキャラクターの戦闘不能者を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で戦闘不能になっているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る)} コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 発動時に習得した能力に適用されているSDボーナス分の応援ボーナスを制約として消費する 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:25 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が戦闘不能になる場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:65 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:120 転校生の能力1つを自分で発動:80~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減)} ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップにつき8 防御力一時上昇 【他大】1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2)※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき5※※効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.5倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合65) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:15 攻撃⇔FS:60(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:75(発動率変動なし) 体力⇔精神:10 体力⇔FS:70(発動率変動なし) 精神⇔FS:30(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即戦闘不能と同じ効果値になります攻撃⇔防御:40(通常攻撃と組み合わせる場合50) 攻撃⇔体力:100 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:75 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:95 体力⇔FS:110 精神⇔FS:30(暫定) 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降:1につき1.5 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:35 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中:15対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他} 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 戦闘不能時の精神減少(元々の敵の戦闘不能で減少/自身の戦闘不能時には元々の敵の精神が減少) 戦闘不能時のDP発生(元々の味方を無力化する/元々の味方に無力化されるとDPが発生) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:30 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 戦闘不能時の精神減少(元々の敵の戦闘不能で減少/自身の戦闘不能時には元々の敵の精神が減少) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が無力化すると内ゲバ扱い、敵に無力化されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:60 敵 ⇒ 味方:60(暫定) DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「男にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:270 女にする:70 無性にする:270 両性にする:280 ハイパーエリート性転換:300変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):290 対象が敵男にする:250 女にする:50 無性にする:245 両性にする:260 ハイパーエリート性転換:270変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):265 対象が敵味方問わず男にする:280 女にする:80 無性にする:280 両性にする:290 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:310変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):300
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仮面ライダーゴースト オレ魂 バッチリカイガン1弾 バッチリカイガン2弾 バッチリカイガン3弾 バッチリカイガン4弾 バッチリカイガン5弾 バッチリカイガン6弾 ガシャットヘンシン1弾 ガシャットヘンシン2弾 ボトルマッチ1弾 ボトルマッチ2弾 ボトルマッチ6弾 ライダータイム1弾 バーストライズ6弾 ズバットバットウ1弾 50thアニバーサリー弾 リリリミックス2弾 リリリミックス6弾 ゲキレツグランプリ1弾 ゲキレツグランプリ2弾 プロモーションカード 玩具付属カード ガンバライジングデータ バッチリカイガン1弾 [部分編集] カードナンバー K1-001 レアリティ LR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 3000 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト5 ひっさつ 1900 スロット 眼魂 90 剣 90 剣 70 剣 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ 1番目にカードを出したとき、ボウギョ+300 アタックポイント+20 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1000 タイリョク 3000 必殺技 オメガドライブ コスト10 ひっさつ 3100 スロット 眼魂 100 拳 100 拳 70 拳 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2500 さらに、テクニカルゲージが超絶アップする。 解説 一度死んで蘇った新たなヒーロー、仮面ライダーゴーストの基本フォームのLRが、バッチリカイガン弾の記念すべきトップナンバーにリリースされた。注目すべきは表アビリティ。1番目にカードを出すだけで自身のボウギョ300アップとAP+20を施す。つまり、毎ラウンドAPを20ずつ盛ることができるという超優れもの。ND1弾CPドライブらの後釜とも言える。ちなみに、相手のオーバーチャージが不安になったら1番目に出さなければいいので、その点では前述のドライブより地味に使いやすかったりする。バーストすると無条件で自身の必殺技の威力を2500アップし、テクニカルゲージを超絶強化するこれまた凄まじい効果。まるでD1CPドライブの表アビと、D1LRドライブやD6LRドライブの裏アビが組み合わされたようなカードである。おまけにアタッカー効果でゲキレツアイコンが増加することでセンコウを取り易く…とは残念ながらいかないが(ゲキレツアイコンの数値がカードの数値から変わらなくなったため)ゲキレツゴーストアタックによる追撃を狙い易くなると言うメリットがある。つまりバーストすれば攻・防・必・AP・テクゲの全ての面において隙がほぼなくなるのだ。唯一の不安要素である剣→素手のアイコン変化も、アイコンスキャンチャンスを用いてニュートン魂にチェンジすることで、両面を素手に統一することが出来るのでその問題も解決する。第1話でユルセンが言っていた「お前はもう死んでいるから死なないよ。思いきってやれ!」という台詞を体現したかのようなカードとなった。運良く引き当てたなら(当時の)現行ライダーの強みを思う存分体感しよう。 カードナンバー K1-003 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 2350 必殺技 ブローアイズ コスト2 ひっさつ 1600 スロット 眼魂 80 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 70 蹴 60 アビリティ APバトルに負けたとき、あいてテクニカルゲージスピードをアップさせる。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 800 タイリョク 2350 必殺技 ハデスシュート コスト6 ひっさつ 2350 スロット 眼魂 90 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 70 蹴 70 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが少ないと、チーム全体のボウギョ+250 さらに、チームタイリョクを500回復する。 解説 両面オレ魂のR。スロットは70多めの安定仕様。表裏ともに素手で統一(オレゴースト眼魂を使わなければ)されているので、比較的APバトルに勝ちやすい。また、攻・防・必・体の基礎ステータスがRにしては高めだったり、表必殺が低コストだったりと割と強力。アイコンスキャンチャンスやゲキレツゴーストアタックなどのシステムも勿論使えるので初心者にオススメの一枚である。APバトルに負けると相手のテクゲスピードアップで妨害を行える。これと同じアビリティを持つカード(同弾Rガタキリバ、D6Rマッハ、D2ギルス)と一緒に使えば、一度APバトルに負けるだけでも相手のテクゲスピードを一気に超高速状態にできる。テクニカルゲージでかなり差をつけられているか、よほどの上級者が相手でなければテクニカルバトルに勝利しやすい。劣勢時にバーストすることでチーム全員のボウギョ強化とタイリョク回復を行える。守備を固めてピンチを凌いだら、フィニッシャー効果で相手に大ダメージを与えて一気に逆転しよう。 カードナンバー K1-004 レアリティ R ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2050 必殺技 ガンガン剣斬 コスト3 ひっさつ 1500 スロット 眼魂 90 蹴 70 剣 70 剣 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ 必殺技が発動したとき、チーム全体のコウゲキ・ひっさつ+100 ライドバースト 仮面ライダーゴースト エジソン魂 ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 700 タイリョク 2050 必殺技 ダイナモエクスプロード コスト6 ひっさつ 2400 スロット 眼魂 100 蹴 80 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたら、ひっさつ+500 アタックポイント+10 解説 こちらもRのオレ魂。上記のRとの違いはガンガンセイバー・ブレードモードを装備している、バーストするとエジソン魂にフォームチェンジするという点。アイコンが剣→拳なので統一したいのならニュートン眼魂をスキャンしよう。アビリティは必殺技が発動すればチームのコウゲキ・ひっさつをわずかに上げられる。LR装甲響鬼同様相手の必殺技でも発動する為条件自体は割と緩め。しかしながら上昇値がかなり低くあまり旨みを感じられないのが難点か。テクニカルバトルを制してバーストすると自身の必殺とAPの強化を施す。APアップは魅力的なのだが、必殺強化に関しては500強化したところで高レアには到底敵わないので、大ダメージはあまり期待できない。いっそのことAP補強 パッションによるRP補給要員として活躍させるべきか。 カードナンバー K1-053 レアリティ CP ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 850 タイリョク 2800 必殺技 ブローアイズ コスト4 ひっさつ 1550 スロット 眼魂 90 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 拳 60 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、コウゲキ+600 ライジングパワー+3 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1000 タイリョク 2800 必殺技 オメガドライブ コスト7 ひっさつ 2600 スロット 眼魂 90 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 70 剣 70 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ+1500 アタックポイント+10 さらに、バーストブレイクに大成功したとき、ゲキレツアイコン+2 解説 BK1弾のキャンペーン「オオメダマ」の最初のカードは、両面オレ魂のゴースト。必殺技がオメガドライブなので、LRを引けなかった人の鑑賞用としても使える。どうしてもオメガドライブだけ見たいという人は、バーストブレイクでカードをこするときに赤のゲージまで到達した瞬間にこするのをやめれば大成功には絶対にならないので試してみよう。ちなみにLRと違って表素手→裏剣の構成なので、アイコンを統一したいならオレゴーストアイコンをスキャンしよう。このカードを使う際に真ん中に置いて使うことで、自身のコウゲキを大きく強化してRPを3増やすという、お手軽かつ強力なアビリティ。バトル開始時からRPが3も溜まっているので、アシストの出現率には期待出来るし、うまくいけばラウンド1でRPを10溜めることが出来る。またアビリティの関係上このライダーのコウゲキは強力なのでゲキレツゴーストアタックと絡めると、相手のタイリョクを序盤から大きく削ることも可能である。バーストすることで、さらにコウゲキを強化しAPを10アップする。状況次第でトリッキーによるAP補正も入るためセンコウを取り易くなる。また、バーストブレイクに大成功すると自身のゲキレツアイコンが増えるので、ゲキレツゴーストアタックによる大ダメージも期待出来る(BK6弾まで)。総じて撲殺向きの性能と言える。 カードナンバー K1-057 レアリティ CP ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 850 タイリョク 2600 必殺技 ガンガン両斬 コスト4 ひっさつ 1550 スロット 眼魂 90 蹴 90 剣 80 剣 60 剣 50 蹴 50 アビリティ 3番目にカードを出したとき、ボウギョ+300 さらに、オイウチ・ミガワリ発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムサシ魂 ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 900 タイリョク 2600 必殺技 二天双刃クロス斬り コスト8 ひっさつ 2750 スロット 眼魂 90 蹴 90 剣 80 剣 60 剣 50 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ+1500 アタックポイント+10 さらに、バーストブレイクに大成功したとき、ひっさつ+2500 解説 「オオメダマ」の1枚。ムサシ魂にチェンジする構成にしてガンガンセイバーのナギナタモードを使うオレ魂である。ただ、ゴーストアイコンをスキャンするとせっかくのナギナタモードを使わなくなってしまうので、ナギナタモードを見たければアイコンをスキャンせずに戦うしか無い。幸い、アイコンをスキャンしなくても両面とも剣で統一されているのが救い。3番目にカードを出すことで、自身のボウギョを300アップしアシストの出現率を上げることができる。毎ラウンド発動させれば相当に硬くなる。ミガワリも発生しやすいので相手のダメージを最小限に抑えやすい。ちなみに今のシステム上、相手がダブル・トリプルアタックをしてくると真ん中が攻撃を喰らうようになっており、CPU戦の時は相手は大抵真ん中からバーストするので、配置するなら真ん中のレーンで戦おう。バーストすると防御型だった性能から一変、ブレイブタイプなのも相まって超攻撃的な性能に豹変。無条件で、自身のコウゲキ超強化+APも10アップする。バーストブレイクに大成功した場合バーストブレイク効果+ひっさつ2500アップ+オオメダマキャンペーン効果が合わさって絶大な必殺威力を誇る。十分に一撃必殺が可能だが、万が一倒しきれなくてもアビリティやブレイブ効果でセンコウはとりやすく、高いコウゲキやオイウチなどでトドメをさすこともできる。表では高い防御力で耐えながら攻撃のチャンスを待ち、裏では守りを捨て一気に仕留める戦法で戦えるという、裏表の激しい面白いカードと言えよう。 カードナンバー K1-058 レアリティ CP ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 800 タイリョク 2700 必殺技 ガンガン双刃 コスト3 ひっさつ 1600 スロット 眼魂 80 剣 80 蹴 70 剣 70 剣 60 蹴 60 アビリティ テクニカルバトルにパーフェクトで勝ったとき、アタックポイント+10 さらに、あいてチーム全体のボウギョ-150 ライドバースト 仮面ライダーゴースト エジソン魂 ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 1100 タイリョク 2700 必殺技 ザ・ジーニアス・サンダー コスト7 ひっさつ 2600 スロット 眼魂 90 銃 80 蹴 80 銃 70 銃 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ+1500 アタックポイント+10 さらに、バーストブレイクに大成功したとき、テクニカルゲージが超アップする。 解説 「オオメダマ」の1枚。エジソン魂にフォームチェンジする構成。そしてガンガンセイバーの二刀流で戦うオレ魂である。ND弾まではNとLR以上という極端な割り振りだったチェインタイプなので、初のチェイン属性のCPカードという価値も。表アビリティはうまく立ち回れば毎ラウンドAP補充が出来る優れものなのだが、その条件がテクニカルバトルのパーフェクト勝ちとやや厳しめ。テクニカルゲージを相手より伸ばすことは必須だし、プレイヤーの正確さも問われる。仲間によるテクゲ上昇やスピードの調整、相手のスピード上昇による妨害でミスを誘うなどの補助は必須だろう。バトルチップの廃止等で前ほど気軽に補正できないため、ゲージスピードがどんどん上がってしまうアビリティを持つライダーと組むのは避けるべき。バーストすればさらにコウゲキを強化しAPを10アップする。更にバーストブレイクを大成功させればテクゲも伸びる…がバーストブレイク大成功をトリガーする効果は現在の所確実性が薄いのが痛い。何より自分がバーストボーナスの即効性がないチェインタイプなのも相まってバーストブレイクを大成功させなければこのカード単体をバーストさせたところでアドバンテージを取りづらいのもマイナス。後の弾でバーストブレイクに関連する強化要素が来れば化けるかもしれない。 カードナンバー K1-059 レアリティ CP ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 650 タイリョク 2650 必殺技 ガンガン弾丸 コスト3 ひっさつ 1800 スロット 眼魂 90 銃 90 蹴 70 銃 70 蹴 50 銃 50 アビリティ ひっさつ+600 さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ニュートン魂 ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 950 タイリョク 2650 必殺技 グラビテーションインパクト コスト8 ひっさつ 2650 スロット 眼魂 100 拳 100 蹴 80 拳 70 蹴 50 拳 50 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ+1500 アタックポイント+10 さらに、バーストブレイクに大成功したとき、アタックポイント+30 解説 「オオメダマ」最後はオレ魂からニュートン魂にフォームチェンジする構成のカード。そして、ガンガンセイバーのガンモードを持つオレ魂である。アイコンさえ用意すればあらゆる武器タイプのライダーと足並みを揃え易いのが魅力だ。銃持ちと組むならアイコンスキャンせずそのまま、素手ならオレ以外のアイコンスキャン、剣ならオレゴーストアイコンをスキャン…とパートナーに合わせた運用がやりやすい。アビリティは無条件でテクゲ 必殺アップというお手軽で強力な効果。バトル開始時からテクニカルバトルで優位に立てる。バーストすると、さらなるひっさつ大幅強化とAPを10強化でき、バーストブレイクで大成功を収めれば更にAP+40と凄まじいブーストを得られる。バーストブレイクは必殺技を放つ時に発生するので、即効性を求めるなら先攻を取った状態でバーストしたい所。いかんせん癖が強いカードが多いオオメダマCPの中でもこのカードはバーストブレイク以外は全く条件がなく、対人戦で重要視されるテクゲ・AP両面の強化が望めるためCPの中でも「当たり」の部類といえる。 バッチリカイガン2弾 [部分編集] カードナンバー K2-003 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 ブローアイズ コスト2 ひっさつ 1400 スロット 眼魂 90 拳 90 蹴 70 拳 70 蹴 50 蹴 50 アビリティ 1ラウンドのみ、ひっさつ+800 バーストゲージが上がりやすくなる。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 ハデスシュート コスト5 ひっさつ 2350 スロット 眼魂 100 拳 90 蹴 80 拳 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが7以上だと、チーム全体のひっさつ+400 解説 両面オレ魂のN。アビリティは1ラウンドのみの効果で、自身の必殺強化とバーストゲージ上昇率をアップさせるが、先攻を取らなければ意味がないのが難点。RPを7溜めてからバーストすると全体の必殺を400アップするが、仲間の必殺技のサポートに回そう。なお1ラウンドバーストに成功すれば表裏のアビリティ効果で必殺技の威力が1200アップするためそこそこの威力は出せるはず。ちなみにこの後にSRがあるのにもかかわらず、本カードは何故か両面共に下位技。本来はオメガドライブの低レア落ちが予定されていたのだろうか? カードナンバー K2-004 レアリティ SR ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 800 タイリョク 2600 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト3 ひっさつ 1500 スロット 眼魂 90 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ あいてチームにスペクターがいるとき、テクニカルゲージが超アップする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムサシ魂 ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 850 タイリョク 2600 必殺技 二天双刃クロス斬り コスト8 ひっさつ 2500 スロット 眼魂 90 剣 90 蹴 70 剣 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ+1000 オイウチ発生率がアップする。さらに、APバトルに勝ったとき、アタックポイント+10 解説 表面がオレ魂と裏面がムサシ魂のSR落ち。アビリティは相手チームにスペクターがいると、テクニカルゲージが超アップし、テクニカルバトルでかなり勝利しやすくなるが…逆にスペクターがいない場合は空気と化してしまう。眼魂ハントバトルでスペクターと戦うときに使ってみるのがいいだろう。全国対戦では比較的遭遇しやすいがやはりリスクが高い。ライド時代から付きまとう「特定の相手ライダーを指定するアビリティ」の使い辛さはガンバライジングでも健在のようだ。バーストアビリティは無条件で攻撃を1000アップし、オイウチ発生率を上げられる。APを仲間にある程度上げてもらってガンガン攻めたいところだ。APバトルに勝てればAP+10も得られる。タイプがチェイン+表アビが常在型という構成なので、さっさとバーストさせるが吉。 カードナンバー K2-005 レアリティ R ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 650 タイリョク 1950 必殺技 ガンガン双刃 コスト2 ひっさつ 1550 スロット 眼魂 90 剣 90 蹴 70 剣 60 剣 60 蹴 50 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、オイウチ効果・発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ベートーベン魂 ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 650 タイリョク 1950 必殺技 アタックシンフォニー コスト5 ひっさつ 2550 スロット 眼魂 90 拳 90 蹴 80 拳 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ボウギョ+800 さらに、チームタイリョクを500回復する。 解説 ガンガンセイバー・二刀流モード持ちのオレ魂&今弾新参戦のベートーベン魂が低レアで収録。真ん中に置くことでオイウチの発生率・効果を上げる。オイウチ発動には先攻をとることが前提条件となるので、うまく先攻をとりながら戦っていきたい。相性のいいライダーとチームを組むことやRPを温存しながら戦うことなどもオイウチ発生に繋がる。このカードも低コストなのでRPの消費を抑えられる。とはいえいくらお膳立てをしようが発動しないときは発動しないので、そこは運と割り切ろう。バーストするとベートーベン魂にゴーストチェンジ。無条件で自身のボウギョを800アップし体力を500回復するという防御的な効果。多少の攻撃なら抑えることが出来る。トリッキーでもあるためできれば不利なときにバーストするのがいいか。 バッチリカイガン3弾 [部分編集] カードナンバー K3-007 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 1950 必殺技 ブローアイズ コスト2 ひっさつ 1350 スロット 眼魂 90 拳 80 蹴 80 拳 60 拳 60 蹴 50 アビリティ 3番目にカードを出したとき、チーム全体のコウゲキ+150 ライドバースト 仮面ライダーゴースト 闘魂ブースト魂 ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 650 タイリョク 1950 必殺技 爆熱ブーストライク コスト6 ひっさつ 2450 スロット 眼魂 90 拳 90 蹴 90 拳 70 拳 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが6000以上だと、チーム全体のコウゲキ・ひっさつ+250 解説 オレ魂のN。バーストすると闘魂ブースト魂にゴーストチェンジする。両面共に素手のため、素手ライダーとダブル・トリプルアタックを狙いやすい。アビリティは3番目にこのカードを出し続けることによって毎ラウンドチームのコウゲキを150ずつアップする。N相当の数値ではあるが連発していけばそこそこのダメージアップには繋がる。タイリョクが6000以上残っている状態でバーストするとチームのコウゲキ・ひっさつを250強化する。トリッキータイプなのでAPアップを狙いたいが、バーストアビリティとの同時発動は少々難しいところ。全体的に攻撃中心のカードである。 カードナンバー K3-008 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 1900 必殺技 ガンガン双刃 コスト3 ひっさつ 1600 スロット 眼魂 90 剣 90 蹴 70 剣 70 蹴 50 剣 50 アビリティ APバトルに負けたとき、チーム全体のひっさつ+200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムサシ魂 ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 500 タイリョク 1900 必殺技 二天双刃クロス斬り コスト5 ひっさつ 2450 スロット 眼魂 100 剣 100 蹴 70 剣 70 蹴 60 剣 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが7以上だと、チーム全体のひっさつ+400 解説 こちらもオレ魂のN。ガンガンセイバー 二刀流モードを持ち、ムサシ魂にゴーストチェンジする。そのため、剣持ちライダーとダブル・トリプルアタックを狙いやすい。アビリティはAPバトルに負けたときに、全員の必殺技を200強化する。仲間の必殺強化要因で仲間のサポートにまわそう。RPを7以上溜めてバーストすると、チーム全体の必殺技を400強化する。またブレイブタイプなので、APバトルで不利なときにバーストするのも良し。タイリョク半減には注意。 バッチリカイガン4弾 [部分編集] カードナンバー K4-003 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 500 タイリョク 2150 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト3 ひっさつ 1500 スロット 眼魂 90 剣 70 蹴 70 蹴 70 剣 60 蹴 60 アビリティ チームにスペクターがいるとき、あいてのチーム全体のボウギョ-200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト グレイトフル魂 ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 800 タイリョク 2150 必殺技 オメガフォーメーション/超オメガフォーメーション コスト6 ひっさつ 2500 スロット 眼魂 100 剣 90 剣 70 剣 70 蹴 70 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが少ないと、チーム全体のボウギョ+450 解説 BK4弾では唯一のオレ魂であり、バースト面のみではあるが、グレイトフル魂で登場。 バッチリカイガン5弾 [部分編集] カードナンバー K5-004 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 650 タイリョク 2350 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト2 ひっさつ 1550 スロット 眼魂 90 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ 2番目にカードを出したとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ+100 ライドバースト 仮面ライダーゴースト 闘魂ブースト魂 ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 750 タイリョク 2350 必殺技 ブーストメガラッシュ コスト7 ひっさつ 2550 スロット 眼魂 90 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000 さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 解説 表面はオレ魂・裏面は闘魂ブースト魂で、ブーストメガラッシュがR落ち。アビリティは2番目指定でチーム全体のコウゲキとボウギョをオマケ程度に上げる。バーストアビリティは、必殺威力の強化に加え、バーストゲージが上昇しやすくなる。とはいえ3人目をバーストする前に決着してしまっては意味がないため、他の2人でもバーストゲージを稼いでおきたい。 カードナンバー K5-053 レアリティ CP ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 650 タイリョク 2800 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト3 ひっさつ 1700 スロット 眼魂 80 剣 80 剣 80 蹴 60 剣 60 蹴 60 アビリティ 2番目にカードを出したとき、ひっさつ+300 さらに、アタッカータイプのいるチームのテクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムサシ魂 ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 950 タイリョク 2800 必殺技 ゴーストチェンジラッシュ・ゴースト コスト7 ひっさつ 2800 スロット 眼魂 100 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 テクニカルゲージがアップする。 さらに、必殺技を発動したとき、カウンター発生率がアップする。 解説 「ゾクゾクゴーストチェンジキャンペーン」のトップバッターを飾ったのは、やはりというかゴーストオレ魂。アビリティは2番目指定で必殺威力の向上に加え、アタッカータイプのいるチームのテクニカルゲージも1段階上げられる。バーストアビリティは、必殺威力の超強化とテクニカルゲージアップに加え、自身が必殺技を出すと、カウンター発生率も上げられる。このゴースト自身がアタッカーなので、表アビリティは実質無条件。ただし相手にアタッカーがいると結局差がつかないため、相手の編成に応じて最初にバーストするのかバーストせずにテクニカルゲージを稼ぐのか判断を。素の必殺値を考えると、バーストアビリティはレアリティ相応と言ったところか。とはいえ無条件かつ無難な性能なのでそう困らないだろう。 バッチリカイガン6弾 [部分編集] カードナンバー K6-052 レアリティ LRSP ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 900 タイリョク 2900 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト4 ひっさつ 1800 スロット 眼魂 90 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ APバトルに勝ったとき、アタックポイント+10 チーム全体のコウゲキ+300 さらに、バーストゲージが超アップする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 1300 タイリョク 2900 必殺技 ミラクルゴーストチェンジ コスト9 ひっさつ 3500 スロット 眼魂 100 剣 80 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2500 アタックポイント+20 さらに、次のラウンドまで、あいてのカウンター発生率を超絶ダウンさせる。 解説 約1年ぶりにLRSPが再登場。バースト先は複数のフォームが設定されており、実際にバーストするまでどれになるか分からない仕様になっている。バースト面はオレ魂、闘魂ブースト魂、グレイトフル魂、ムゲン魂、そして本編ではゴーストが使っていないスペクター、ネクロムの眼魂を含む15英雄の魂と、前年のLRSPドライブの7フォームを大きく上回る脅威の19フォームにチェンジできる。バースト面のスロットアイコンそして必殺技はカードの表記上は剣アイコン、「ミラクルゴーストチェンジ」だが、実際はチェンジ先のフォームによって変化する。APバトルに勝てばAP+10とチーム全体のコウゲキ上昇とともにバーストゲージも超上がる。一発屋だったLRSPドライブと比べて表のままでもある程度運用に耐えうるのは嬉しい所。バーストすると必殺威力の超絶強化とAP+20に加え、次のラウンドまで相手側のカウンター発生率をガクッと下げられる。表アビリティのバーストゲージ超アップとパッションタイプのバーストゲージ上昇率アップ効果と相まって、バーストゲージ上昇率がすさまじい1枚。しかし表アビリティはAPバトルに勝たないと効果が発動しないため、チームのアイコン統一によるトリプルアタックの機会増加・APアップ等のアビリティでの補強などが不可欠。更に表裏アビリティともに相手のK2SR シャドームーンに要警戒。K2SR シャドームーンに限らず、相手パッションタイプのアビリティ封印持ちの連中にも要警戒。ちなみに、バッチリカイガン6弾の稼働期間中にこのカードをチームに組み込むと、取得経験値が2倍になるボーナスが追加されていた(GH1弾以降は通常のLRSPへと戻る)。 ゴーストチェンジ先 スロットアイコン 必殺技 オレ魂 剣 オメガドライブ 闘魂ブースト魂 剣 ブーストメガラッシュ グレイトフル魂 剣 オメガフォーメーション/超オメガフォーメーション ムゲン魂 剣 ゴッドオメガコンビネーション ムサシ魂 剣 二天双刃クロス斬り エジソン魂 銃 ザ・ジーニアス・サンダー ロビン魂 銃 ストームレインアロー ニュートン魂 拳 グラビテーションインパクト ベートーベン魂 拳 ミュージックオブディスティニー ビリー・ザ・キッド魂 銃 ゼロレンジブラスター ベンケイ魂 剣 ゴウケツの鉄槌 ゴエモン魂 剣 黄金斬鉄閃 リョウマ魂 銃 龍降火炎弾 ヒミコ魂 拳 ヤマトゴッドミラージュ ツタンカーメン魂 拳 ファラオラッシュ ノブナガ魂 拳 圧切の連打 フーディーニ魂 拳 アメイジングテクニック グリム魂 拳 ワンダーシュート サンゾウ魂 拳 サイユウキック ガシャットヘンシン1弾 [部分編集] カードナンバー K1-045 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 600 タイリョク 2450 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト3 ひっさつ 1400 スロット 眼魂 90 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 50 拳 50 アビリティ 1ラウンド毎、ボウギョ+100 さらに、ミガワリ発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 650 タイリョク 2450 必殺技 オメガドライブ コスト6 ひっさつ 2650 スロット 眼魂 90 剣 80 蹴 80 剣 70 蹴 70 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ+250 解説 昨年の現行ライダーであるゴーストも新1弾にて続投。更にBK1弾のオオメダマ以来の素手→剣構成となっており、オオメダマと違って表面がLR同様にアサルトセイバーレイスになっている。ただノーマル相当なのでイマイチパッとせず、何故かボウギョはバーストしても50しか上がっていないのが難点。どちらかというと前回スペシャルオレ魂同様に低レアでオメガドライブ鑑賞向けとなっている。 ガシャットヘンシン2弾 [部分編集] カードナンバー G2-045 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 550 タイリョク 2400 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト2 ひっさつ 1500 スロット 眼魂 90 拳 70 拳 70 拳 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ APバトルに負けたとき、ボウギョ+200 ライジングパワー+1 ライドバースト 仮面ライダーゴースト グレイトフル魂 ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 800 タイリョク 2400 必殺技 オメガフォーメーション/超オメガフォーメーション コスト5 ひっさつ 2350 スロット 眼魂 90 剣 80 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが10以上だと、ひっさつ+1500 解説 BK4弾Nと同じ構成で収録。アビリティはAPバトルに負けたら、ボウギョの底上げとRPが+1にされる。バーストアビリティは、ライジングパワーがMAXだと、必殺威力の超強化が出来る。 ボトルマッチ1弾 [部分編集] カードナンバー BM1-047 レアリティ SR ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 850 タイリョク 2950 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト3 ひっさつ 1750 スロット 眼魂 90 剣 90 蹴 80 剣 60 剣 60 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、ライダーガッツ率がアップする。 さらに、APバトルの合計値が210以上のとき、アタックポイント+10 バーストゲージが上がりやすくなる。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1050 タイリョク 2950 必殺技 オメガドライブ コスト7 ひっさつ 2950 スロット 眼魂 90 剣 90 蹴 90 剣 60 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 テクニカルゲージがアップする。さらに、あいてよりチームタイリョクが多いと、あいてチームのライジングパワーを2吸収する。 解説 前弾にて新技・ゴッドオメガドライブが実装された事もあり、順当にSR落ちが期待されたが、今回はオレ魂に戻ってジャマータイプで収録となった。また実質的にオメガドライブのSR落ち及びSR昇格も兼ねている。表アビリティはゴーストの基本に習ったのかライダーガッツ率アップがメインとなっているが、補助効果としてAP+10とバーストゲージの効果が入る。ただ副効果を発動する場合は、最低でもAPバトル合計値が210以上無いと発動しない上に、効果が出るのはその次のラウンド以降からである事には頭に入れておきたい。バーストアビリティは必殺+1500とテクニカルゲージアップ、副効果も体力が相手より多い条件でRP2吸収とそこそこ。しかしバースト後はスロットが90と60だけの2数値型になり、ジャマータイプのタイプボーナスを生かせるかどうかが問題となるので、APアップ持ちの仲間を加えたいところ。 ボトルマッチ2弾 [部分編集] カードナンバー BM2-060 レアリティ CP ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 2500 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト3 ひっさつ 1950 スロット 眼魂 80 剣 80 蹴 80 剣 70 蹴 60 剣 50 アビリティ 1ラウンド毎、ひっさつ+300 ミガワリ効果・発生率がアップする。さらに、ミガワリボウギョが発動したとき、ライジングパワー+2 あいてのチームタイリョクを500吸収する。 ライドバースト 仮面ライダースペクター ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1200 タイリョク 2500 必殺技 レッツゴー!レディゴー!大開眼! コスト6 ひっさつ 3200 スロット 眼魂 90 剣 80 蹴 80 剣 70 蹴 70 剣 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 テクニカルゲージがアップする。さらに、ライジングパワーが10以上だと、テクニカルゲージ・カウンター発生率がアップする。 解説 「ライジングマッチキャンペーン」の6番手は、映画「仮面ライダー平成ジェネレーションズFINAL」にて本人が登場する記念となっている。アビリティは毎ラウンド初めに、必殺威力の底上げとミガワリ効果と発生率をWで上げて、ミガワリボウギョが発動すれば、RP+2の補充と相手のチームタイリョクを500も吸い取る。バースト面はスペクターにチェンジし、バーストアビリティは、必殺威力の超強化とテクニカルゲージが1段階上がり、RPがMAXなら、追加でテクニカルゲージが1段階とカウンター発生率がそれぞれ上がる。 カードナンバー BM2-070 レアリティ CP ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 2650 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト4 ひっさつ 1950 スロット 眼魂 90 銃 80 蹴 80 銃 70 銃 50 蹴 50 アビリティ 1番目にカードを出したとき、ひっさつ+300 テクニカルゲージスピードがダウンする。さらに、あいてよりチームタイリョクが2500以上多いと、あいてのチームのテクニカルゲージスピードを超アップさせる。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1100 タイリョク 2650 必殺技 開眼!俺! コスト7 ひっさつ 3200 スロット 眼魂 100 銃 90 蹴 80 銃 70 銃 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 テクニカルゲージが超アップする。さらに、APバトルの合計値が250以上のとき、このラウンドのみ、コウゲキを2倍にする。 解説 「平成ジェネレーションズ2009⇒2017キャンペーン」の7番手でも収録されている一方、今回は銃アイコン(ガンガンセイバー ガンモード)となっている。アビリティは1番目指定で必殺威力の底上げとテクゲスピードを1段階落として、相手よりチームタイリョクが2500以上多ければ、追加で相手チームのテクニカルゲージスピードを2段階上げる。バーストアビリティは、必殺威力の超強化とテクニカルゲージを2段階に上げて、APバトルの合計値を250以上だと、発動したラウンドのみ、コウゲキを2倍に跳ね上げる事も可能となる。バースト面の必殺技名は本編第1話のサブタイトルから。尚、公式ホームページより、このカードは特にバーストが発生しづらいとのお知らせがあるので、気になる人は交換することをおすすめする。 ボトルマッチ6弾 [部分編集] カードナンバー BM6-047 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 550 タイリョク 2150 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト3 ひっさつ 1600 スロット 眼魂 80 蹴 80 剣 80 剣 70 蹴 60 剣 50 アビリティ チーム全体のコウゲキ+300 さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムゲン魂 ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 600 タイリョク 2150 必殺技 ムゲンゴッドインパクト コスト5 ひっさつ 2800 スロット 眼魂 90 剣 90 剣 90 剣 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+800 さらに、あいてのオイウチ発生率をダウンさせる。 解説 Nはガシャットヘンシン弾の初期に登場したウエハースプロモに登場したオレ魂→ムゲン魂の構成で収録。ちなみに構成は筐体での排出は初となる。アビリティは攻撃全体強化かつバーストゲージ上昇率アップ、バーストも必殺強化と相手オイウチ発生率ダウンと低レアではお馴染みの効果。ただしアビリティの攻撃アップを生かそうとするとゲキレツ80止まりが気になるか。また前ナンバーのムゲン魂同様、こちらもゴッドオメガドライブの収録かつN落ちでは無く同じライダーキックでもムービー技であるムゲンゴッドインパクトが筐体排出分としては実にK6弾以来の再登場を果たしている。 カードナンバー BM6-060 レアリティ CP ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 850 タイリョク 3300 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト4 ひっさつ 1800 スロット 眼魂 80 蹴 80 拳 70 拳 70 蹴 60 拳 60 アビリティ チーム相性ボーナスが4以上ののチームだと、アタックポイント+10 バーストゲージが上がりやすくなる。ライダーガッツが発動したとき、アタックポイント+30 バーストゲージが超アップする。 ライドバースト 仮面ライダードライブ タイプトライドロン ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 1050 タイリョク 3300 必殺技 燃やすぜフルスロットル コスト7 ひっさつ 3200 スロット G 100 蹴 90 拳 70 拳 70 蹴 60 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 テクニカルゲージスピードが超ダウンする。さらに、チームにトリッキータイプがいるとき、次のラウンドまで、コウゲキを2倍にする。 解説 「レジェンドバトンタッチキャンペーン」の一枚としても収録。アビリティは今回のCP共通でチーム相性ボーナスが4以上だと、AP+10とバーストゲージが上がりやすくなり、ライダーガッツが発動すれば、AP+30とバーストゲージが超上がる。バーストアビリティは、必殺威力の超強化とテクニカルゲージスピードを2段階にも落とし、チームにトリッキータイプが入れば、追加で次のラウンドまで、コウゲキを2倍に跳ね上げる事も出来る。ただし「ブレイカータイプのアビリティ封印」とダークゴーストには注意。バーストアビリティを発動する際にタイプボーナスで一時的に封じる事ができるものの、アビリティが逆転型のため一切発動出来ない点に注意。またアイコンスキャンチャンスで闘魂ブーストアイコンをスキャンすれば、フォーム名こそは異なるが「超MOVIE大戦ジェネシス」のクライマックスの擬似再現も可能。ちなみにバースト面のイラストは、ドライブタイプトライドロンとのダブルライダーキックになっている。 ライダータイム1弾 [部分編集] カードナンバー RT1-040 レアリティ LR ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 650 タイリョク 3900 必殺技 オメガドライブ コスト5 ひっさつ 2050 スロット 眼魂 90 蹴 70 蹴 70 蹴 70 拳 70 拳 50 アビリティ ①APバトルに勝ったとき、攻撃+300 RP+3 バーストゲージの上昇率アップ②テクニカルバトルに勝ったとき、必殺+500 RP+1 バーストゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 800 タイリョク 3900 必殺技 オメガドライブ コスト8 ひっさつ 3650 スロット 眼魂 100 蹴 80 蹴 80 蹴 70 拳 70 拳 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3000 相手のカウンター発生率を超ダウン②バーストした次のR開始時、RP+10 バーストゲージの上昇率超絶アップ 解説 RT1弾の「メモリアルフィニッシュ」2枚目は、G6弾以来となるゴーストでK1弾以来の両面オレ魂統一での収録となった。更にバースト必殺技はオメガドライブのままだが、演出は本編のラスボスであるグレートアイザーを倒したバージョンが実装された。アビリティはAPバトルに勝つ事で、自身の攻撃+300とRP+3、バーストゲージ上昇率アップの効果を施す。副効果はテクニカルバトルに勝つ事でこちらも自身の必殺+500と更にRP+1、バーストゲージアップ。APとテクニカル両方に勝てば攻撃必殺2点強化、ライジングパワーの大幅補給、バーストゲージ強化と攻撃的ながらも副効果のおかげで味方の必殺発動やバースト支援で使えるのもありがたいところ。バーストアビリティはシンプルに必殺超絶強化、カウンター発生率超ダウン。また相手のタイリョクが残ってしまっても2番目の効果である次ラウンドでRP+10の補給とバーストゲージ上昇率超絶強化と更に支援しつつももう一回必殺を出せるという強みを持つ。更にLRにしてはコスト8とやや控えめなのも特徴だが、気になるならば敢えてコストダウンを入れておく手もある。ちなみにアイコンスキャンチャンスでムゲンゴーストアイコンを使えば、グレートアイザーとの最終決戦の構成を再現できる。更に劇中再現に拘るならばイノチダイカイガンチャンスでガンガンセイバー・ハンマーモードを引き当てる事。後にGLRで表面技こそ異なるが最終回仕様のムゲン魂が登場してお役御免…と、思いきやあちらはトリッキータイプでオイウチ重視型、バーストアビリティの副効果が不利時発動に加えてトリッキータイプなのでこちらと同じ劇中再現(イノチダイカイガンチャンスでガンガンセイバー・ハンマーモードを選択)しようとすると体力がアップして逆に発動できなくなる欠点が出てきた。対してこちらはアビリティが援護向けと局地的な効果ながらタイプがジャマータイプ、更にアビリティどちらにも体力指定が無いため、いつでもバーストできる上にAPアップは無くてもバランスのいいスペックになるので使い勝手は十分だろう。 カードナンバー RT1-064 レアリティ CP ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 950 タイリョク 2750 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト4 ひっさつ 1800 スロット 眼魂 90 蹴 80 剣 70 蹴 60 剣 60 蹴 60 アビリティ ①3番目にカードを出したとき、攻撃+300 オイウチ発生率がアップ②オイウチが発動したとき、次のRのみ、AP+30 オイウチ発生率が超アップ ライドバースト 仮面ライダーゴースト ステータス コウゲキ 1400 ボウギョ 1050 タイリョク 2750 必殺技 ゴーストチェンジタイム・ゴースト コスト7 ひっさつ 3000 スロット 眼魂 90 蹴 90 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 RP+3 さらに、1番目にバーストしていると、相手のオイウチ効果・発生率を超ダウン 解説 「チェンジタイムキャンペーン」の一枚としても収録。今回のゴーストはBM2弾以来となる高レア収録で低レア無しの構成となっている。バースト先は3つのフォームからどれか一つにチェンジ出来るようになっており、バースト面はムサシ魂、エジソン魂、ニュートン魂の3種類と劇中初期の組み合わせとなっている。またこの3フォームはK1弾以降表面始動の高レアが登場していないため、ある意味CPに返り咲いたとも言える。アビリティはLRと異なりオイウチ型となっており、3番に出す事でLR同様に攻撃アップ、更にオイウチ発生率アップ。追加でオイウチが発動すれば次ラウンドのみでAP+30とオイウチ発生率超アップの効果を施す。ただし次ラウンドのみなので少々速攻性に欠ける上にオイウチで発動する系のアビリティは発動しにくいというのが難点。オイウチ発生率アップ持ちのカードでをカバーさせたいところ。バーストアビリティはLRには及ばないが、フィニッシャーボーナスも加算すれば6000まで上昇。更に1番目にバーストすれば相手のオイウチ関連を超ダウンさせられるという妨害型だが、そこまで強くないのが難点。またバースト先でエジソンかニュートンを選んでしまうとアイコンが変わってしまう点には注意。 ゴーストチェンジ先 スロットアイコン 必殺技 ムサシ魂 剣 エジソン魂 銃 ニュートン魂 拳 バーストライズ6弾 [部分編集] カードナンバー BS6-046 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 700 タイリョク 2100 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト2 ひっさつ 1750 スロット 眼魂 90 蹴 80 剣 80 剣 60 蹴 50 剣 50 アビリティ ①1R毎、RPが4以下のとき、防御・必殺+200 ゲキレツアイコン+1 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムゲン魂 ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 950 タイリョク 2100 必殺技 ゴッドオメガコンビネーション コスト7 ひっさつ 2450 スロット 眼魂 90 蹴 90 剣 90 剣 70 蹴 60 剣 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 さらに、R3以降だと、必殺+1000 解説 別フォームからオレ魂のカードはあったが、オレ魂始動のカードとしては実にRT1弾ぶりに再登場。ちなみにムゲン魂へのチェンジ構成もBM6弾ぶりだが、こっちはゴッドオメガコンビネーションで登場。能力的には低レア相応でしか無いが、ラウンド3まで待ってバーストすれば必殺ゲイン値はNとしては破格の+2000強化が出来る…が、表アビリティのゲキレツアイコン増やしでゲキレツインパクト(BS期・ZB期はズバットゲキレツ・50th弾以降はゲキレツブレイク)を発動させやすくなる一方、逆にアイコンが揃わなくなる問題点も出てくるため、その点には注意。 ズバットバットウ1弾 [部分編集] カードナンバー ZB1-047 レアリティ R ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 950 タイリョク 2650 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト2 ひっさつ 1650 スロット 眼魂 90 拳 80 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ ①APバトルに負けたとき、防御+300 カウンター発生率がアップ ライドバースト 仮面ライダーゴースト ベートーベン魂 ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1250 タイリョク 2650 必殺技 ミュージックオブディスティニー コスト6 ひっさつ 2800 スロット 眼魂 90 拳 90 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、相手のオイウチ効果・発生率をダウン さらに、カウンターが発動していたら、必殺+1500 相手のガッツ率をダウン 解説 前弾に引き続きブレイブタイプで収録、裏面はBK弾以来となるベートーベン魂。最後の収録はBK6弾であるため実に3年ぶりの登場となる。カウンター型のアビリティ持ちのブレイブタイプであるため劣勢をひっくり返せる爆発力を秘めた一枚。とは言えステータスはR相応なので過信は禁物。前述のとおり久しぶりの収録となったフォームであるため、性能より演出面に価値があるカードと言える。 50thアニバーサリー弾 [部分編集] カードナンバー 50th-034 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 950 タイリョク 2200 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト3 ひっさつ 1700 スロット 眼魂 80 蹴 80 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 50 アビリティ ①攻撃+300 オイウチ発生率・バーストゲージの上昇率アップ②APバトルに勝ったとき、テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムサシ魂 ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 950 タイリョク 2200 必殺技 二天双刃クロス斬り コスト8 ひっさつ 2700 スロット 眼魂 90 蹴 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+500 さらに、1番目にバーストしていると、攻撃+1500 解説 裏面はBK5弾以来のムサシ魂。ちなみに、表面のイラストは、G1-001LRの表面(背景のみ新規)を流用している。 リリリミックス2弾 [部分編集] カードナンバー RM2-059 レアリティ CP ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 800 タイリョク 3000 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト4 ひっさつ 2150 スロット 眼魂 90 蹴 90 拳 80 蹴 60 蹴 50 拳 50 アビリティ ①ゲキレツ・パンチアイコンに止めたとき、必殺+400 AP+20 体力を300回復②ゲキレツ・キックアイコンに止めたとき、防御+400 テクニカルゲージ・ガッツ率がアップ ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1650 タイリョク 3000 必殺技 ゴースト・チャージフィニッシュ コスト5 ひっさつ 3200 スロット 眼魂 90 蹴 90 拳 80 蹴 70 蹴 60 拳 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 スロットアイコンのAPを全て+30 さらに、RPが10以上だと、ガッツ率が超アップ 相手のミガワリ発生率をダウン 解説 「バリオセ!フィーバー?キャンペーン」の7番手は、ユーチューブ内の「東映特撮ユーチューブチャンネル」にて本編が配信された事を受けて収録。アビリティはゲキレツかパンチアイコンに止めたら、必殺威力の底上げとAP+20と体力を300回復する一方、ゲキレツかキックアイコンに止めたら、防御の底上げとテクニカルゲージ1メモリ分+とライダーガッツ発生率が上がる。バーストアビリティは、必殺威力の超強化とスロットアイコンのAPを全部+30に上げて、RPが10以上であれば、追加でライダーガッツ率が超上がり、相手のミガワリ発生率も落とせる。注意点としては、「アイコンスキャンチャンス」にて、拳アイコンを剣アイコンか銃アイコンに変えてしまうと、アビリティの一部が無駄になってしまう事。 リリリミックス6弾 [部分編集] カードナンバー RM6-062 レアリティ CP ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1050 タイリョク 2900 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト4 ひっさつ 1950 スロット 眼魂 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①チームにテクニカル、またはパッションタイプがいるとき、必殺+500 AP+15 テクニカルゲージがアップ②チーム相性ボーナスが4以上のチームだと、1R毎、テクニカルゲージがアップ 相手のガッツ率をダウン ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムゲン魂 ステータス コウゲキ 1650 ボウギョ 1250 タイリョク 2900 必殺技 ゴッドオメガコンビネーション コスト5 ひっさつ 3450 スロット 眼魂 100 剣 90 剣 70 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 剣アイコンのAP+20 相手のガッツ率を超ダウン さらに、テクニカルバトルに勝っていたら、バーストゲージが超アップ 相手のガッツ率を超ダウン 解説 「ライダーズマスクキャンペーン」パート2の大トリとして、4弾振りの収録となったオレ魂で、BS6弾以来のムゲン魂へのチェンジかつ、RM2弾のCPと同じジャマータイプで収録。アビリティ1つ目は同CP共通の特定2タイプのどちらかがチームにいる事で発動する形式だが、ゴーストの場合はテクニカルかパッションの2タイプ指定。どちらかがいるだけで必殺威力の強化とAP+15とテクニカルゲージが1メモリ分+して、チーム相性ボーナスが4以上だと、毎ラウンド始めにテクニカルゲージが1メモリ分+と相手のライダーガッツ率も落とせる。バーストアビリティは、必殺威力の超強化と剣アイコンのAP+20と相手のライダーガッツ率を超落として、テクニカルバトルに勝ってたら、追加でバーストゲージが超上がり、相手のライダーガッツ率も超落とせる。・・・・・・ただし、相手側に「ジャマータイプのアビリティ発動封印」持ちが居た場合には要注意。 ゲキレツグランプリ1弾 [部分編集] カードナンバー GG1-032 レアリティ N ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 950 タイリョク 2500 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト4 ひっさつ 1600 スロット 眼魂 80 拳 80 蹴 70 拳 70 拳 70 蹴 50 アビリティ ①体力が9000以上のチームだと、AP+10 テクニカルゲージが超アップ②体力が8000以下のチームだと、AP+25 テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーゴースト ニュートン魂 ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 950 タイリョク 2500 必殺技 グラビテーションインパクト コスト7 ひっさつ 2400 スロット 眼魂 100 拳 80 蹴 80 拳 70 拳 70 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、APバトルに勝っていたら、必殺+800 テクニカルゲージがアップ②バーストしたとき、APバトルに負けていたら、必殺+800 AP+20 解説 今回は久々にニュートン魂へとチェンジする構成。 ゲキレツグランプリ2弾 [部分編集] カードナンバー GG2-062 レアリティ LR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 900 タイリョク 4550 必殺技 オオメダマ コスト4 ひっさつ 1950 スロット 眼魂 90 剣/銃/拳 70 剣/銃/拳 70 蹴 70 剣/銃/拳 60 蹴 60 アビリティ ①1番目にカードを出したとき、必殺+300 AP+30 相手全体の防御-250 さらに、相手よりRPが多いと、必殺+300 AP+10 テクニカルゲージが超絶アップ APボーナスの最大値が超アップ 相手全体の防御-150 RP-3 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 1500 ボウギョ 1400 タイリョク 4550 必殺技 オメガドライブ コスト9 ひっさつ 3850 スロット 眼魂 100 剣/銃/拳 90 剣/銃/拳 80 蹴 70 剣/銃/拳 60 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3500 テクニカルゲージが超絶アップ 相手のガッツ率を超ダウン さらに、APバトルに勝っていたら、相手の防御-1000 RP-5 テクニカルゲージを超絶ダウン ガッツ率を超ダウン 解説 前弾に続いての参戦だが、50thLRとして収録し、「アイコンチェンジ?」持ちも兼ねている。アビリティは1番目指定で必殺威力の底上げとAP+30と相手全体の防御を-250に削り、相手よりRPが多ければ、追加で必殺威力の底上げとAP+10とテクニカルゲージが3メモリ分+とAPボーナスの最大値が超上がり、相手全体の防御を-150に削り、RP-3にも減らせる。バーストアビリティは、必殺威力の究極強化とテクニカルゲージが3メモリ分+し、相手のライダーガッツ率を超落として、APバトルに勝っていたら、追加で相手全体の防御を-1000とRP-5にそれぞれ削り、テクニカルゲージを3メモリ分-とライダーガッツ率も超落とせる。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー PK-001 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 450 タイリョク 2050 必殺技 ブローアイズ コスト3 ひっさつ 1450 スロット 眼魂 80 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、バーストゲージが上がりやすくなる。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 650 タイリョク 2050 必殺技 ハデスシュート コスト5 ひっさつ 2300 スロット 眼魂 90 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 70 蹴 70 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、自分チームのテクニカルゲージスピードをダウンする。 入手方法 てれびくん11月号幼稚園11月号 解説 記念すべきPKナンバーの最初はND6弾で新ライダー・ゴーストが先行使用出来るカード。BK1弾からの新要素であるゲキレツ眼魂はND6弾中は拳アイコン扱いとなる。「てれびくん」と「幼稚園」のロゴ違いでそれぞれの雑誌付録として登場。 カードナンバー PK-002 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2000 必殺技 ブローアイズ コスト3 ひっさつ 1400 スロット 眼魂 80 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ フィニッシャータイプのひっさつ+200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 600 タイリョク 2000 必殺技 ハデスシュート コスト6 ひっさつ 2300 スロット 眼魂 90 拳 80 蹴 80 拳 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが少ないと、ボウギョ+800 アタックポイント+10 入手方法 テレビマガジン11月号 解説 上記と同じく、ND6弾で新ライダー・ゴーストが先行使用出来るカード。BK1弾からの新要素であるゲキレツ眼魂はND6弾中は拳アイコン扱いとなる。こちらはテレビマガジンの付録で手に入る。テレマガの付録カードとしては、P-018 鎧武OA以来、約2年ぶりとなる。 カードナンバー PK-003 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 2100 必殺技 キックガイスト コスト3 ひっさつ 1300 スロット 眼魂 90 拳 80 拳 80 蹴 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、コウゲキ・ボウギョ+200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムサシ魂 ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 550 タイリョク 2100 必殺技 二天双刃クロス斬り コスト6 ひっさつ 2350 スロット 眼魂 100 剣 90 剣 80 蹴 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワー+3 チーム全体のひっさつ+250 入手方法 バッチリカイガン1弾 店頭配布カード 解説 バッチリカイガン弾開始記念として店頭で配布されるプロモカードで、演出技を持つムサシ魂へバーストする。表面は素手なので、オレ眼魂をスキャンしてガンガンセイバーを持たせよう。アビリティは両面共に無条件発動で、特にバースト側のライジングパワー+3が目を惹く。反面スロットは下のPK-004と同様バクチ型のため、APは仲間のアビリティ等でフォローすること。 カードナンバー PK-004 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 1900 必殺技 ガンガン剣斬 コスト3 ひっさつ 1300 スロット 眼魂 90 剣 90 剣 80 剣 60 蹴 50 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ+150 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムサシ魂 ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 650 タイリョク 1900 必殺技 二天双刃クロス斬り コスト6 ひっさつ 2450 スロット 眼魂 100 剣 90 剣 90 剣 60 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが7以上だと、チーム全体のひっさつ+400 入手方法 ガンバライジング オフィシャルファンブック バッチリ!カイガンガイド 解説 久方ぶりに登場したオフィシャルファンブックに付いてくるプロモカード6枚セットの内の1枚で、上のPK-003と同様に初期プロモカードながらバースト必殺技に演出技を持つ。PK-003との違いは、こちらが表裏共に剣を持ち剣アイコンが一個多い反面アビリティの発動条件に枷がある点。バッチリカイガン1弾現在はK1-055CP ムサシ魂もK1-057CP オレ魂もバーストブレイクに大成功すると必殺技がオオメダマになってしまうため、LR エジソン魂以外で確実に二天双刃クロス斬りを見るにはPK-003かこのカードを使う必要がある。 カードナンバー PK-010 レアリティ N(キラ) ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 2100 必殺技 ブローアイズ コスト2 ひっさつ 1200 スロット 眼魂 80 拳 80 蹴 80 拳 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、コウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+100 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムサシ魂 ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2100 必殺技 ムサシツインスライス コスト5 ひっさつ 2450 スロット 眼魂 90 剣 90 蹴 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ 2番目にバーストしたとき、チーム全体のひっさつ+400 入手方法 丸大食品「仮面ライダーゴーストフィッシュソーセージ」第1弾 解説 カードナンバー PK-011 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 キックガイスト コスト2 ひっさつ 1400 スロット 眼魂 90 蹴 80 拳 80 拳 70 拳 50 蹴 50 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、チーム全体のボウギョ+200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 600 タイリョク 2000 必殺技 ハデスラッシュ コスト6 ひっさつ 2300 スロット 眼魂 100 蹴 80 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、アタックポイント+10 入手方法 丸大食品「仮面ライダーゴーストフィッシュソーセージ」第1弾 解説 カードナンバー PK-015 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 450 タイリョク 1900 必殺技 ガンガン剣斬 コスト2 ひっさつ 1500 スロット 眼魂 90 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ アタッカータイプのコウゲキ+250 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 700 タイリョク 1900 必殺技 ハデスラッシュ コスト5 ひっさつ 2300 スロット 眼魂 90 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 70 蹴 70 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが少ないと、チーム全体のボウギョ+250 チームタイリョク500回復 入手方法 ガンバライジングチョコウエハース第4弾 解説 表面のイラストがほぼ上記のPK-010と同じ。 カードナンバー PK-016 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 450 タイリョク 1900 必殺技 ガンガン双刃 コスト3 ひっさつ 1300 スロット 眼魂 90 剣 80 蹴 70 蹴 60 剣 60 蹴 60 アビリティ 1ラウンド毎、チーム全体のひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムサシ魂 ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 800 タイリョク 1900 必殺技 ムサシツインスライス コスト6 ひっさつ 2350 スロット 眼魂 100 剣 90 蹴 80 蹴 60 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、ひっさつ+1200 ただし、ボウギョ-400 入手方法 ガンバライジングチョコウエハース第4弾 解説 カードナンバー PK-017 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 600 タイリョク 1950 必殺技 ガンガン弾丸 コスト2 ひっさつ 1300 スロット 眼魂 80 銃 80 銃 80 銃 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のひっさつ+200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト エジゾン魂 ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 600 タイリョク 1950 必殺技 ダイナモエクスプロード コスト5 ひっさつ 2350 スロット 眼魂 90 拳 90 拳 90 拳 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが多いと、アタックポイントが最大20まで上がる。 入手方法 ガンバライジングチョコウエハース第4弾 解説 カードナンバー PK-018 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2000 必殺技 ガンガン両断 コスト3 ひっさつ 1350 スロット 眼たましい 90 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ オイウチコウゲキが発動したとき、アタックポイント+10 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ニュートン魂 ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 550 タイリョク 2000 必殺技 クアンタムブロー コスト5 ひっさつ 2350 スロット 眼魂 100 拳 90 蹴 70 拳 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、自分チームのテクニカルゲージスピードをダウンする。 入手方法 ガンバライジングチョコウエハース第4弾 解説 カードナンバー PK-027 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 2100 必殺技 ブローアイズ コスト2 ひっさつ 1500 スロット 眼魂 90 蹴 70 拳 70 拳 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ APバトルに負けたとき、チーム全体のコウゲキ+250 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 2100 必殺技 ハデスシュート コスト5 ひっさつ 2350 スロット 眼魂 90 蹴 90 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、ライジングパワー+3 入手方法 ガンバライジングキャンディー オレンジ グレープ 解説 カードナンバー PK-028 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 450 タイリョク 1950 必殺技 ガンガン両断 コスト2 ひっさつ 1350 スロット 眼魂 80 剣 80 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 50 アビリティ チーム全体のボウギョ+100 さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムサシ魂 ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 500 タイリョク 1950 必殺技 ムサシツインスライス コスト6 ひっさつ 2400 スロット 眼魂 100 剣 90 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたら、ひっさつ+500 さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 入手方法 ガンバライジングキャンディー オレンジ グレープ 解説 カードナンバー PK-037 レアリティ N(キラ) ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 2150 必殺技 ガンガン剣斬 コスト2 ひっさつ 1300 スロット 眼魂 90 蹴 80 剣 80 剣 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ APバトルに負けたとき、チーム全体のひっさつ+200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 550 タイリョク 2150 必殺技 ハデスラッシュ コスト5 ひっさつ 2400 スロット 眼魂 100 蹴 90 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、APバトルに勝っていたら、チーム全体のコウゲキ+350 入手方法 オフィシャルカードパック~シーズン2015 1st~ 解説 カードナンバー PK-038 レアリティ N(キラ) ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 600 タイリョク 1900 必殺技 ガンガン双刃 コスト3 ひっさつ 1200 スロット 眼魂 90 剣 80 剣 80 蹴 70 蹴 50 剣 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ+250 ライドバースト 仮面ライダーゴースト エジゾン魂 ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 700 タイリョク 1900 必殺技 ダイナモエクスプロード コスト6 ひっさつ 2400 スロット 眼魂 90 拳 90 拳 90 蹴 70 蹴 60 拳 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが7以上だと、チーム全体のひっさつ+400 入手方法 オフィシャルカードパック~シーズン2015 1st~ 解説 カードナンバー PK-043 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 2050 必殺技 ブローアイズ コスト2 ひっさつ 1200 スロット 眼魂 80 蹴 80 蹴 70 拳 70 蹴 70 拳 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ+100 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 2050 必殺技 ハデスシュート コスト6 ひっさつ 2350 スロット 眼魂 100 蹴 80 蹴 70 拳 70 蹴 70 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたら、チーム全体のコウゲキ+150 ボウギョ+200 入手方法 第1回ゴーストトーナメント参加希望者配布カード東映ヒーローワールド入場者特典 解説 カードナンバー PK-044 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 1950 必殺技 ブローアイズ コスト3 ひっさつ 1450 スロット 眼魂 90 拳 90 拳 80 蹴 60 拳 50 蹴 50 アビリティ 2番目にカードを出したとき、チーム全体のひっさつ+200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 500 タイリョク 1950 必殺技 ハデスラッシュ コスト6 ひっさつ 2450 スロット 眼魂 100 剣 90 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが9以上だと、チーム全体のコウゲキ+550 入手方法 ガンバライジングオフィシャル4ポケットバインダーセット「ゴースト参上!!」 解説 このカードを使うと、通常より経験値が沢山貰える(10回まで)。 カードナンバー PK-045 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2700 必殺技 ガンガン剣斬 コスト3 ひっさつ 1550 スロット 眼魂 80 剣 80 剣 80 剣 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ アタックポイント+10 チーム全体のひっさつ+200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト スペシャルオレ魂 ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 800 タイリョク 2700 必殺技 スペシャルセイバーレイス コスト6 ひっさつ 2800 スロット 眼魂 100 剣 80 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000 さらに、仲間のゲキレツアイコン+1 入手方法 主題歌『我ら思う故に、我ら在り』CD+DVD初回盤 解説 バースト面はスペシャルオレ魂が使える唯一のカード。アビリティはAP+10とチーム全体の必殺威力を+200にする。バーストアビリティは、必殺威力の強化に加え、仲間のゲキレツアイコンを+1にする事が出来る。ちなみに表面は、影別苦須 虎津苦須(エイベックス トラックス)のロゴマークが書かれている。 カードナンバー PK-046 レアリティ N ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 500 タイリョク 2050 必殺技 キックガイスト コスト2 ひっさつ 1350 スロット 眼魂 80 拳 80 蹴 70 蹴 70 拳 70 拳 50 アビリティ コウゲキ・ボウギョ+300 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ベートーベン魂 ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 500 タイリョク 2050 必殺技 アタックシンフォニー コスト5 ひっさつ 2350 スロット 眼魂 90 拳 80 蹴 80 蹴 70 拳 70 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたら、コウゲキ+200 ボウギョ+150 入手方法 丸大食品「仮面ライダーゴーストフィッシュソーセージ」第2弾 解説 バースト面はベートーベン魂で収録。 カードナンバー PK-054 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 600 タイリョク 1950 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト2 ひっさつ 1300 スロット 眼魂 90 剣 70 蹴 70 剣 70 剣 70 蹴 50 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、チーム全体のボウギョ+200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト 闘魂ブースト魂 ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 650 タイリョク 1950 必殺技 サングラエッジ コスト5 ひっさつ 2300 スロット 眼魂 90 剣 80 蹴 80 剣 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、ひっさつ+1200 ただし、ライジングコスト+1 入手方法 てれびくん2月号 解説 BK2弾ではバースト面が闘魂ブースト魂のカード。アビリティは真ん中のレーン指定で、チーム全体のボウギョを+200にして、バーストアビリティは、1番目指定で、必殺威力を強化し、ライジングコストを+1にして、威力を向上する事も出来る。 カードナンバー PK-056 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 2150 必殺技 ブローアイズ コスト3 ひっさつ 1350 スロット 眼魂 90 蹴 80 拳 80 蹴 70 拳 50 拳 50 アビリティ チームタイリョクが6000以下のチームだと、ひっさつ+200 さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2150 必殺技 ハデスシュート コスト5 ひっさつ 2300 スロット 眼魂 90 蹴 80 拳 80 蹴 70 拳 70 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたら、チーム全体のコウゲキ+150 ボウギョ+200 入手方法 ガンバライジングチョコウエハース第5弾 解説 カードナンバー PK-057 レアリティ N(キラ) ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 600 タイリョク 1900 必殺技 ガンガン双刃 コスト2 ひっさつ 1350 スロット 眼魂 90 剣 90 蹴 80 剣 60 剣 60 蹴 50 アビリティ みぎのレーンにこのカードが置かれているとき、テクニカルタイプのコウゲキ+300 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ベートーベン魂 ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 650 タイリョク 1900 必殺技 アタックシンフォニー コスト6 ひっさつ 2350 スロット 眼魂 100 拳 90 蹴 80 拳 70 拳 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チーム全体のボウギョ+400 さらに、ミガワリ効果・発生率がアップする。 入手方法 ガンバライジングチョコウエハース第5弾 解説 上記PK-046と同じく、バースト面はベートーベン魂で収録。 カードナンバー PK-070 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 2000 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト3 ひっさつ 1450 スロット 眼魂 90 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ 1ラウンド毎、チーム全体のひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ガリレオ魂 ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 スターゲイザーノヴァ コスト6 ひっさつ 2550 スロット 眼魂 90 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 70 蹴 70 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、チーム全体のコウゲキ+350 入手方法 マクドナルド ハッピーセット 解説 ガンバライジングオリジナルのガリレオ魂を、バースト面に収録する唯一のカード。アビリティは、毎ラウンド開始時に、チーム全体の必殺威力を150も上昇し、バーストアビリティは、1番目指定で、チーム全体のコウゲキを350も底上げできるようになっている。 カードナンバー PK-075 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2250 必殺技 めらめらゴースト からだもやすぜ! コスト3 ひっさつ1350 スロット 眼魂 90 拳 80 拳 70 拳 60 拳 60 蹴 60 アビリティ チーム全体のコウゲキ・ボウギョ+200さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 700 タイリョク 2250 必殺技 めらめらゴースト からだもやすぜ! コスト6 ひっさつ2450 スロット 眼魂 100 拳 80 拳 70 拳 70 拳 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000さらに、ライジングパワーが8以上のとき、アタックポイント+20 入手方法 てれびくん5月号幼稚園6月号 解説 小学館児童誌のゴースト必殺技コンテスト大賞作カード。2016年の小学館オリジナル必殺技はゴーストが命ならぬ身体を燃やす、バースト面のイラストと併せてツッコミどころ満載の1枚。表面にはユルセンもイラストで登場している。 カードナンバー PK-078 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 2250 必殺技 ガンガン弾丸 コスト3 ひっさつ1400 スロット 眼魂 90 銃 70 蹴 70 蹴 70 銃 60 蹴 60 アビリティ ひっさつ+200 チームタイリョク+300 ライドバースト 仮面ライダーゴースト リョウマ魂 ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 800 タイリョク 2250 必殺技 大成の銃撃 コスト6 ひっさつ2500 スロット 眼魂 100 銃 80 蹴 70 蹴 70 銃 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが6000以上だと、ひっさつ+500さらに、オイウチ発生率がアップする。 入手方法 丸大食品「仮面ライダーゴーストフィッシュソーセージ」第3弾 解説 バースト前後で銃を持ったしわ寄せがバーストアビリティの体力下限とひっさつアップにきつく出てしまっている。 カードナンバー PK-079 レアリティ N ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 2300 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト2 ひっさつ1350 スロット 眼魂 90 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 60 剣 50 アビリティ 2番目にカードを出したとき、あいてチーム全体のボウギョ-150 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ゴエモン魂 ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 700 タイリョク 2300 必殺技 天下の大太刀 コスト7 ひっさつ2550 スロット 眼魂 90 剣 90 剣 80 蹴 70 蹴 60 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが少ないと、ボウギョ+800 アタックポイント+10 入手方法 丸大食品「仮面ライダーゴーストフィッシュソーセージ」第3弾 解説 バースト前後で剣を持ち、表面が演出必殺技でアビリティが地味に嫌らしいだけに、バースト必殺技が下位技である点は実に惜しい。 カードナンバー PK-084 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 700 タイリョク 2300 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト3 ひっさつ1450 スロット 眼魂 80 剣 80 剣 80 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ アタックポイント+10 チーム全体のコウゲキ+300 さらに、オイウチ発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト グレイトフル魂 ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2300 必殺技 ダブルライダーキック コスト6 ひっさつ2350 スロット 眼魂 100 剣 80 剣 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ+500 ひっさつ+1000 さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 入手方法 「仮面ライダー1号」来場者プレゼント(3月26日~3月31日) 解説 仮面ライダー45周年記念映画『仮面ライダー1号』来場者プレゼント第1弾のガンバライジングカード。グレイトフル魂の登場はバースト後なので、グレイトフル専用システムは使えない。ダブルキックの相方はもちろん1号。 カードナンバー PG-027 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 2300 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト2 ひっさつ 1500 スロット 眼魂 80 剣 80 蹴 80 剣 70 蹴 60 剣 50 アビリティ チームタイリョクが7000以上のチームだと、ひっさつ+200 アタックポイント+10 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムゲン魂 ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 650 タイリョク 2300 必殺技 ムゲンゴッドインパクト コスト6 ひっさつ 2800 スロット 眼魂 100 剣 90 蹴 80 剣 70 蹴 60 剣 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが8以上だと、アタックポイント+10 さらに、チーム全体のひっさつ+150 入手方法 ガンバライジング ガシャットヘンシンチョコウエハース 解説 筐体排出に先駆けてオレ魂からのムゲン魂にチェンジする構成が初登場。ブレイブタイプな事もあってAP重視型となっている反面、必殺はバーストアビリティ込みでも350と薄いのが難点。 カードナンバー GP-027 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2450 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト2 ひっさつ 1700 スロット 眼魂 90 剣 80 蹴 80 剣 60 剣 60 剣 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のひっさつ+200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ムサシ魂 ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 700 タイリョク 2450 必殺技 二天双刃クロス斬り コスト5 ひっさつ 2350 スロット 眼魂 90 剣 80 蹴 80 剣 70 剣 70 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが6000以上だと、ボウギョ+700 ひっさつ+500 入手方法 レッツ・ゲームスタートパック! 解説 カードナンバー PRT-022 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 500 タイリョク 2300 必殺技 アサルトセイバーレイス コスト2 ひっさつ 1350 スロット 眼魂 80 剣 80 剣 80 剣 60 剣 60 蹴 60 アビリティ ①オイウチ効果・発生率がアップ②APバトルに勝ったとき、攻撃+200 AP+10 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 800 タイリョク 2300 必殺技 オメガドライブ コスト7 ひっさつ 2600 スロット 眼魂 90 剣 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 さらに、1番目にバーストしていると、テクニカルスピードがダウン 入手方法 ガンバライジング ライダータイムチョコウエハース 解説 初となるオメガドライブのプロモ収録。ただし表アビリティを生かそうとなると2数値型スロットをカバーしなくてはならず、バーストアビリティも一見普通の効果だが副効果を生かそうとするとタイリョクが半減した状態を強いられるのが痛手。その割にはゲージスピードダウン1段階のみなので無理に発動しない方がいいか。 玩具付属カード [部分編集] カードナンバー T-001 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2100 必殺技 ブローアイズ コスト3 ひっさつ 1300 スロット 眼魂 90 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、アタックポイント+10 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ニュートン魂 ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2100 必殺技 クアンタムブロー コスト5 ひっさつ 2400 スロット 眼魂 100 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、チーム全体のひっさつ+150さらに、このライダーのアタックポイント+10 入手方法 DX ゴーストドライバー 解説 記念すべきTナンバーの最初を飾るカードで、上記PK-001とPK-002と同じくND6弾で新ライダー・ゴーストが先行使用出来るカード。BK1弾からの新要素であるゲキレツ眼魂はND6弾中は拳アイコン扱いとなる。バースト面はニュートン魂となっている。 カードナンバー T-004 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 700 タイリョク 2650 必殺技 ブローアイズ コスト4 ひっさつ1500 スロット 眼魂 90 蹴 80 拳 70 蹴 70 拳 60 蹴 50 アビリティ チームタイリョクが6000以上のチームだと、ボウギョ+500さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ベートーベン魂 ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 1050 タイリョク 2650 必殺技 ミュージックオブディスティニー コスト6 ひっさつ2850 スロット 眼魂 100 蹴 80 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが少ないと、ひっさつ+1200さらに、チーム全体のボウギョ+300 入手方法 DX ベートーベンゴーストアイコン ノブナガゴーストアイコン 解説 BK1弾時点では、裏面がベートーベン魂にゴーストチェンジできる唯一のカード。 カードナンバー T-006 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 600 タイリョク 2700 必殺技 ガンガン弾丸 コスト3 ひっさつ1550 スロット 眼魂 90 銃 90 蹴 70 銃 60 銃 60 蹴 50 アビリティ 1ラウンドのみ、ひっさつ+500バーストゲージが超上がりやすくなる。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ビリー・ザ・キッド魂 ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 900 タイリョク 2700 必殺技 ゼロレンジブラスター コスト6 ひっさつ2550 スロット 眼魂 100 銃 90 蹴 70 銃 70 銃 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1200さらに、オイウチ・ミガワリ発生率がアップする。 入手方法 DX ビリー・ザ・キッドゴーストアイコン 解説 11月21日から販売を開始したビリー・ザ・キッド眼魂に付属するカードで、演出技持ちのビリー・ザ・キッド魂へバーストする。眼魂付属カードに大方共通する高体力を誇り、バースト前後共に銃を持つガンマスターデッキ向けの1枚。但しBK3弾における眼魂スキャンチャンス変更のせいで、銃を捨てずにすむのはスペクターとネクロムの2眼魂のみになってしまった…が、後にムゲンゴーストアイコンが登場した事でイノチダイカイガンチャンスで銃アイコンを引き当てれば銃を捨てずに済む。アビリティは表面がラウンド1限定、対してバースト側は扱いやすい無条件型。バーストアビリティとフィニッシャーボーナスのおかげで(実際の与ダメージはコスト6相応だが)、後々出てくる低レアカードより強いゼロレンジブラスターを好きなタイミングで撃てる点は優秀。高レアを引き当てるまでのつなぎで済ませるのはもったいない好カードだ。 カードナンバー T-007 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 750 タイリョク 2550 必殺技 ガンガン剣斬 コスト4 ひっさつ 1450 スロット 眼魂 80 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、ひっさつ+200さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ベンケイ魂 ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 900 タイリョク 2200 必殺技 ゴウケツの鉄槌 コスト7 ひっさつ 2850 スロット 眼魂 90 剣 90 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストした次のラウンドまで、チーム全体のひっさつ+1200さらに、あいてチーム全体のボウギョ-200 入手方法 DX ベンケイゴーストアイコン同梱 解説 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーゴースト」 バースト前:仮面ライダーゴースト スペシャルオレ魂,仮面ライダーゴースト ムサシ魂,仮面ライダーゴースト エジソン魂,仮面ライダーゴースト ニュートン魂 バースト後:仮面ライダーゴースト ムサシ魂,仮面ライダーゴースト エジソン魂,仮面ライダーゴースト ロビン魂,仮面ライダーゴースト ニュートン魂,仮面ライダーゴースト ビリー・ザ・キッド魂,仮面ライダーゴースト ベートーベン魂,仮面ライダーゴースト ベンケイ魂,仮面ライダーゴースト 闘魂ブースト魂,仮面ライダーゴースト ゴエモン魂,仮面ライダーゴースト リョウマ魂,仮面ライダーゴースト ヒミコ魂,仮面ライダーゴースト グレイトフル魂,仮面ライダーゴースト ムゲン魂,仮面ライダーゴースト スペシャルオレ魂,仮面ライダーゴースト ガリレオ魂,仮面ライダースペクター,仮面ライダードライブ タイプトライドロン 天空寺タケルがゴーストドライバーにオレゴースト眼魂を使用して変身した仮面ライダー。変身時に「オレパーカーゴースト」を憑依させる。主な能力として、空中浮遊や壁などのすり抜け、痛みは感じるが死なないようになっている(1度死んでいるため)。武器はガンガンセイバーを用い、状況に合わせてブレードモード、二刀流モード、ガンモード、ナギナタモードに変形させて戦う。オレ魂はブレードモードを使うことが多い。必殺技はベルトのトリガーを引いてオメガドライブを発動して印を切り、背後に現れた紋章のエネルギーを右足に収束させた後、飛び蹴りを叩き込む「オメガドライブ オレ」である。また、トリガーを4回連続で引くことによって、眼魂を模した巨大なエネルギー弾「オオメダマ」をぶつけてコウゲキもできる。